No.192 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Responder pelo Seu Ofício

Você não fala; a bebida que serve é a sua resposta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Narrativa · Informação · Criatividade
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender ActionNo.192VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Um cliente fala ou pede
  2. 02Ler o que ele precisa
  3. 03Preparar e servir
  4. 04A história vira com isso

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um cliente diz: ‘Me dê algo para esquecer o dia de hoje.’

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Sirva uma bebida forte com álcool em dobro.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Bêbado, ele deixa escapar um segredo da empresa.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Ele volta no dia seguinte mais confiante e um pouco constrangido.

Como é jogar

Os jogadores respondem escolhendo ingredientes, proporções e métodos em vez de opções de diálogo. Os clientes podem pedir algo exato ou apenas descrever um humor, e a bebida decide a reação deles e o que vem depois.

O que o jogador pesa

  • Fazer exatamente o que foi pedido ou o que ele realmente precisa
  • Soltá-lo com álcool ou mantê-lo sóbrio

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
V

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

P1

Como bartender, você mistura bebidas por ingrediente e teor alcoólico; o que você serve muda as conversas e pode afetar o desfecho de alguns personagens.

Coffee Talk
C

Coffee Talk

P2

Você combina três ingredientes-base em bebidas para os clientes, e a bebida errada pode levar a história deles a um final diferente.

A diferença que vale notar

VA-11 Hall-A enfatiza como o álcool muda o comportamento; Coffee Talk foca em ler o humor e os pedidos dos clientes.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Responder pelo Seu OfícioDiálogos e escolhas+

Permita substituições quando o estoque acabar; um substituto muda sutilmente o significado da bebida, e o cliente pode aceitá-lo ou perceber que você está tomando atalhos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Seu Passado Abre Portas

Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma origem
  2. 02Surgem opções especiais
  3. 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
  4. 04Obter o que os outros não conseguem
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos e escolhasNovo

Interromper

Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles estão no meio da frase
  2. 02Um aviso de interrupção pisca
  3. 03Decidir interromper
  4. 04A cena muda
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Diálogos e escolhasNovo

Não Dizer Nada de Propósito

Não dizer nada é uma escolha, e às vezes faz o outro dizer mais.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles pausam esperando resposta
  2. 02Escolher ficar em silêncio
  3. 03Eles preenchem o silêncio
  4. 04Descobrir mais ou ser mal interpretado
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.