No.186 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Responda Antes que o Tempo Acabe

A conversa não espera; quando o cronômetro acaba, o silêncio responde por você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Narrativa · Risco
The Walking Dead: Season TwoNo.186The Walking Dead: Season Two

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Alguém faz uma pergunta
  2. 02Surgem opções e um cronômetro
  3. 03Escolher rápido
  4. 04Eles reagem na hora

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um companheiro pergunta ‘Você me abandonaria?’ com cinco segundos e quatro opções.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Depois de três segundos de hesitação, escolha ‘Nunca.’

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ela relaxa, e um aviso diz que ela vai se lembrar disso.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Mais tarde, durante uma retirada, sua promessa será cobrada diante de suas ações.

Como é jogar

Falas-chave apresentam várias respostas com uma barra que encolhe; se o tempo acaba, conta como silêncio ou uma resposta padrão. A pressão do tempo empurra os jogadores ao instinto, e a reação do personagem mostra o peso da resposta.

O que o jogador pesa

  • Responder por instinto ou reler as opções
  • Dizer a verdade ou o que querem ouvir

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

The Walking Dead: Season Two
W

The Walking Dead: Season Two

P1

A maioria das escolhas de diálogo é cronometrada, e deixar o tempo esgotar escolhe o silêncio (mostrado como reticências), ao qual os personagens reagem.

Oxenfree
O

Oxenfree

P2

As opções de diálogo aparecem como balões que somem depois de um tempo, e os personagens continuam falando enquanto você hesita, dando um ritmo natural.

A diferença que vale notar

The Walking Dead usa uma barra explícita para criar tensão; Oxenfree esconde o limite dentro do fluxo natural da conversa.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Responda Antes que o Tempo AcabeDiálogos e escolhas+

Durante uma entrega cronometrada, o cliente liga; responder rápido mantém sua avaliação, mas uma promessa apressada vira um novo termo do contrato.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Interromper

Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles estão no meio da frase
  2. 02Um aviso de interrupção pisca
  3. 03Decidir interromper
  4. 04A cena muda
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Diálogos e escolhasNovo

Não Dizer Nada de Propósito

Não dizer nada é uma escolha, e às vezes faz o outro dizer mais.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles pausam esperando resposta
  2. 02Escolher ficar em silêncio
  3. 03Eles preenchem o silêncio
  4. 04Descobrir mais ou ser mal interpretado
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
Negócios e comércio

Pechincha

Um cabo de guerra de vaivém sobre o preço, em que um pouco de ganância compensa e demais mata o negócio.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles fazem uma oferta
  2. 02Você contrapropõe
  3. 03A paciência deles muda
  4. 04Fechar negócio ou ir embora
Potion Craft: Alchemist Simulator · Dealer’s Life 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.