No.295 / 307Evolução e vínculos · Otome e romance

O que ele não disse

Reveja o mesmo encontro e você descobre que ele estava pensando em algo totalmente diferente.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Narrativa · Informação · Descoberta
Love and DeepspaceNo.295Love and Deepspace

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Viver um encontro
  2. 02Desbloquear o diário ou monólogo dele
  3. 03Comparar com a cena anterior
  4. 04Entendê-lo de um jeito novo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Ele ficou calado durante todo o encontro, então ela achou que estava chateado.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Ela desbloqueia o diário dele daquele dia.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Há uma única linha: quase disse em voz alta.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Ela reassiste ao encontro, procurando o momento em que ele quase falou.

Como é jogar

Depois de uma cena, as jogadoras desbloqueiam o diário, o monólogo interior ou as memórias dele, vendo o que ele deixou por dizer sobre o mesmo acontecimento. A lacuna de informação é a recompensa: não é preciso um enredo novo para que cenas antigas ganhem novo sentido. As entradas costumam ficar em cards, encontros ou fichas de personagem.

O que o jogador pesa

  • Explicitar os pensamentos dele para dar doçura, ou deixar lacunas para que as jogadoras continuem adivinhando.
  • Oferecer livremente para aumentar o apelo dele, ou usar como recompensa de coleção para estimular o investimento.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Love and Deepspace

Love and Deepspace

P1

Alguns contos curtos em texto só se desbloqueiam sob condições e completam o lado dele além dos encontros (a confirmar no jogo).

Light and Night

Light and Night

P2

Em um evento limitado, colecionar fotos desbloqueia o monólogo privado dele.

A diferença que vale notar

Love and Deepspace completa o lado dele com contos curtos bloqueados por condições; Light and Night faz dos monólogos uma recompensa de coleção em eventos.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
O que ele não disseOtome e romance+

Depois de concluir, abra um corte do diretor com a narração dele sobre a mesma cena; as jogadoras reveem para ouvir o que ele realmente sentia.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Otome e romanceNovo

Cena de encontro vinculada ao card

O que você sorteia é mais que um card de poder: é uma história que pertence só àquele card.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Obter um card de personagem
  2. 02Evoluí-lo até um nó de história
  3. 03Assistir ao encontro exclusivo
  4. 04Passar a desejar o próximo card
Light and Night · Tears of Themis
Otome e romanceNovo

Um dossiê montado com boatos

Você ouve falar dele primeiro de segunda mão e junta por conta própria o que é verdade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ouvir um boato sobre ele
  2. 02Gastar recursos para rastreá-lo
  3. 03Desbloquear fichas e linha do tempo
  4. 04Revisar seu julgamento
Reign of Nightfall · Ashes of the Kingdom
Otome e romanceNovo

Fichas limitadas de rebobinar

Você pode se arrepender de uma escolha, mas só tem poucas chances de voltar atrás.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Fazer uma escolha-chave
  2. 02Ver o resultado do ramo
  3. 03Decidir se gasta um rebobinar
  4. 04Chegar a outro final
Light and Night · Beyond the World
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.