O que ele não disse
Reveja o mesmo encontro e você descobre que ele estava pensando em algo totalmente diferente.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Narrativa · Informação · Descoberta
No.295Love and Deepspace01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Viver um encontro
- 02Desbloquear o diário ou monólogo dele
- 03Comparar com a cena anterior
- 04Entendê-lo de um jeito novo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Ele ficou calado durante todo o encontro, então ela achou que estava chateado.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Ela desbloqueia o diário dele daquele dia.
- T3
Turno 3 · O feedback
Há uma única linha: quase disse em voz alta.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ela reassiste ao encontro, procurando o momento em que ele quase falou.
Como é jogar
Depois de uma cena, as jogadoras desbloqueiam o diário, o monólogo interior ou as memórias dele, vendo o que ele deixou por dizer sobre o mesmo acontecimento. A lacuna de informação é a recompensa: não é preciso um enredo novo para que cenas antigas ganhem novo sentido. As entradas costumam ficar em cards, encontros ou fichas de personagem.
O que o jogador pesa
- Explicitar os pensamentos dele para dar doçura, ou deixar lacunas para que as jogadoras continuem adivinhando.
- Oferecer livremente para aumentar o apelo dele, ou usar como recompensa de coleção para estimular o investimento.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Love and Deepspace
Alguns contos curtos em texto só se desbloqueiam sob condições e completam o lado dele além dos encontros (a confirmar no jogo).

Light and Night
Em um evento limitado, colecionar fotos desbloqueia o monólogo privado dele.
A diferença que vale notar
Love and Deepspace completa o lado dele com contos curtos bloqueados por condições; Light and Night faz dos monólogos uma recompensa de coleção em eventos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Depois de concluir, abra um corte do diretor com a narração dele sobre a mesma cena; as jogadoras reveem para ouvir o que ele realmente sentia.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cena de encontro vinculada ao card
O que você sorteia é mais que um card de poder: é uma história que pertence só àquele card.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um card de personagem
- 02Evoluí-lo até um nó de história
- 03Assistir ao encontro exclusivo
- 04Passar a desejar o próximo card
Um dossiê montado com boatos
Você ouve falar dele primeiro de segunda mão e junta por conta própria o que é verdade.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ouvir um boato sobre ele
- 02Gastar recursos para rastreá-lo
- 03Desbloquear fichas e linha do tempo
- 04Revisar seu julgamento
Fichas limitadas de rebobinar
Você pode se arrepender de uma escolha, mas só tem poucas chances de voltar atrás.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer uma escolha-chave
- 02Ver o resultado do ramo
- 03Decidir se gasta um rebobinar
- 04Chegar a outro final



