Uma carta que recebe resposta
Uma carta leva tempo para chegar, e as respostas mais lentas acabam valendo mais a espera.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Tempo · Narrativa · Criatividade
No.297Ashes of the Kingdom01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Compor a partir de frases
- 02Enviar e esperar
- 03Receber a resposta dele
- 04Guardar a carta
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Ela escreve perguntando por que ele não veio e escolhe um final mais irritado.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Ela envia, com entrega prevista para amanhã de manhã.
- T3
Turno 3 · O feedback
No dia seguinte chegam duas linhas e uma flor prensada.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ela guarda a flor e começa a planejar a próxima carta.
Como é jogar
As jogadoras compõem cartas a partir de opções de frases e as enviam a um personagem, com a resposta chegando após um atraso. Diferente do chat instantâneo, a espera cria ritual, e as respostas e os papéis de carta viram itens de coleção. Caligrafia, envelopes e avisos de entrega carregam a emoção.
O que o jogador pesa
- Alongar a espera para dar ritual, ou encurtá-la para que as jogadoras não esqueçam.
- Permitir escrita livre, ou usar frases prontas para que ele sempre possa responder direito.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Ashes of the Kingdom
Um recurso de cartas permite se corresponder com os personagens, montando as respostas a partir de frases oferecidas.

Light and Night
Uma agência de correio na tela inicial guarda as cartas em folha dele para abrir, e aniversários e outros eventos trazem cartas manuscritas.
A diferença que vale notar
As cartas de Ashes of the Kingdom combinam com seu cenário histórico; Light and Night espalha cartas pela tela inicial e pelos eventos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Em um filme interativo, a jogadora envia uma frase e ele lê a frase escolhida no fim do episódio seguinte.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Respostas no celular do jogo
Ele manda uma mensagem, e a forma como você responde define o tom da relação esta noite.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Receber a nova mensagem dele
- 02Ler a conversa até aqui
- 03Escolher uma resposta
- 04Ele responde e a conversa é registrada
Aniversários de mão dupla
Ele se lembra do seu aniversário, e você faz questão de voltar no dele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Definir seu aniversário
- 02Receber os parabéns no dia
- 03O evento de aniversário dele se abre
- 04Guardar a lembrança
Ritmo de visitas diárias
Os dias são curtos, e com quem você para para conversar já é uma escolha.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar a rota de hoje
- 02Encontrar e conversar com as pessoas
- 03Ganhar um pouco de afinidade
- 04Manter ou deixar esmaecer



