Momentos práticos dentro da história
Quando a história chega à porta trancada, ela entrega o celular a você e deixa que você mesma abra a fechadura.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Narrativa · Destreza · Timing
No.302Reign of Nightfall01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler até um momento-chave
- 02A história corta para uma ação
- 03As falas seguintes acompanham o resultado
- 04Voltar à história
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Ele empurra você para dentro de um guarda-roupa enquanto passos se aproximam, e surge um medidor de prender a respiração.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
A jogadora segura a tela e aguenta por pouco.
- T3
Turno 3 · O feedback
O estranho hesita antes de ir embora; ele abre a porta e diz primeiro: eu ouvi você agora há pouco.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A jogadora passa a observar se a história volta a mencionar isso.
Como é jogar
Dentro dos diálogos da história, ações-chave como prender a respiração, abrir uma fechadura, atirar ou deduzir viram interações únicas que duram apenas segundos. Elas não foram feitas para rejogar; a jogadora vive o momento e o resultado alimenta a fala seguinte. Falhar raramente bloqueia o progresso e geralmente só muda a redação ou a reação.
O que o jogador pesa
- Construir cada momento separadamente para manter o frescor, ou reutilizar alguns modelos para controlar o custo.
- Deixar a falha mudar o enredo para dar peso, ou apenas as falas para que quem joga pela história nunca fique travada.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Reign of Nightfall
As histórias de eventos cortam para jogadas únicas, como procurar documentos falsificados ou um duelo de roleta-russa.

Tears of Themis
As investigações lançam você em uma cena de crime 3D para tocar em pontos suspeitos; as provas giram 360 graus, e você só avança depois de encontrar os itens-chave.
A diferença que vale notar
Reign of Nightfall coloca ações únicas em histórias de eventos e as varia mais; Tears of Themis foca na busca de provas, ligada de perto aos seus casos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Antes de um plano filmado importante, corte para uma ação vertical de dez segundos, como pressionar o ferimento dele, com a qualidade decidindo qual reação filmada vem a seguir.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Romance dentro da crise
O caso ou a instância é o palco, e só uma crise mostra se ele merece confiança.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Entrar em um caso ou instância
- 02Investigar e decidir
- 03Enfrentar as consequências juntos
- 04Aproximar-se dele e da verdade
Encontro em primeira pessoa com toque
Ele está logo atrás do vidro, e onde seu dedo pousa e por quanto tempo ficam ali provocam uma reação.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Entrar em um encontro em primeira pessoa
- 02Ler a expressão e a distância dele
- 03Tocar em uma área ativa
- 04Ele reage e a cena segue
Um jogo de encontro com apostas
O jogo em si é fácil; o difícil é decidir o que ele terá de fazer quando você ganhar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Propor um jogo
- 02Observá-lo enquanto joga
- 03Surge um vencedor
- 04Cumprir a aposta combinada



