Alinhar Tiros Perfurantes
Um tiro atravessa três inimigos, desde que você os ponha em fila.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Otimização
No.202Terraria01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler as posições dos inimigos
- 02Mover-se para alinhá-los
- 03Disparar um tiro perfurante
- 04Contar as travessias
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Seis insetos avançam por um túnel; seu tiro perfura 3 alvos e leva 1,5 s para recarregar.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você recua até o centro do túnel e espera que eles se agrupem em fila.
- T3
Turno 3 · O feedback
O primeiro tiro perfura 3, o segundo derruba 2, e você acaba o último no corpo a corpo.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A próxima onda vem por uma caverna aberta, dispersa, e a perfuração perde a vantagem.
Como é jogar
Tiros perfurantes atravessam vários alvos, perdendo dano ou perfuração restante a cada acerto. Você se reposiciona para que os inimigos caiam em linha, o melhor em corredores ou contra investidas. Armas perfurantes costumam disparar devagar ou ter pouca munição.
O que o jogador pesa
- Esperar uma linha perfeita rende mais, mas os inimigos continuam se aproximando
- Armas perfurantes brilham em linhas, mas sofrem contra inimigos dispersos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Terraria
Muitas flechas, balas e raios mágicos perfuram vários inimigos, valiosos contra multidões e chefes longos e segmentados.

Deep Rock Galactic
Certos mods, como blowthrough rounds, e ferramentas como o Breach Cutter atravessam vários insetos, ótimos em túneis durante enxames.
A diferença que vale notar
Terraria se apoia na perfuração contra chefes segmentados e multidões; Deep Rock enfatiza usar o terreno para alinhar enxames no cooperativo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com movimento forçado: empurre ou puxe inimigos para uma fila e dispare um único tiro perfurante, num combo de preparar e colher.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Orçamento de pontos de ação
Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir as ações restantes
- 02Escolher mover ou atacar
- 03Gastar e resolver
- 04Planejar a próxima unidade
Ciclo de compra e descarte no combate
Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comprar uma mão
- 02Gastar energia para jogar
- 03Descartar no fim do turno
- 04Reembaralhar e repetir
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios



