No.252 / 280Estratégia e sistemas · Quebra-cabeças e dedução

Invertendo a gravidade

Você não pode pular, mas pode fazer do teto o chão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Destreza · Planejamento
VVVVVVNo.252VVVVVV

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler o terreno e os perigos
  2. 02Trocar a gravidade
  3. 03Mover-se na nova orientação
  4. 04Inverter de novo para desviar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Espinhos embaixo, uma plataforma quatro tiles acima.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Andar para a direita e inverter no meio do passo para pousar no teto.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Você pousa no alto, mas outra fileira de espinhos invertidos espera mais adiante.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Inverter de volta para baixo logo antes deles e seguir em frente.

Como é jogar

Os jogadores mudam a gravidade em vez de pular ou escalar, e o personagem e os objetos soltos caem na nova direção. As fases usam espinhos, plataformas móveis e timing; as inversões costumam ser ilimitadas, mas o tempo precisa ser exato.

O que o jogador pesa

  • Inverter agora para sobreviver ou esperar um frame por um ponto melhor
  • Girar para se ajudar ou evitar mover outros objetos

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

VVVVVV
V

VVVVVV

P1

O herói não pode pular, apenas inverter a gravidade para cima ou para baixo, combinado com espinhos densos e renascimentos instantâneos para um plataforma preciso.

The Bridge
B

The Bridge

P2

Os jogadores giram o mundo inteiro para redirecionar a gravidade, com o personagem e as pedras deslizando de acordo, em uma arquitetura impossível ao estilo Escher.

A diferença que vale notar

VVVVVV é um desafio de reflexos; The Bridge é um quebra-cabeça de rotação de raciocínio lento.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Invertendo a gravidadeQuebra-cabeças e dedução+

Girar o mundo envia a água da irrigação para novos pontos baixos; encontre o ângulo que rega todos os campos de uma vez.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Quebra-cabeças e dedução

Guiando o feixe

A luz só viaja em linha reta; repasse-a peça por peça até o receptor.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar fonte e receptor
  2. 02Posicionar um redirecionador
  3. 03Verificar o caminho
  4. 04Contornar os bloqueios
The Talos Principle · Portal 2
Quebra-cabeças e dedução

Empurre sem travar

Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Estudar as caixas e os alvos
  2. 02Planejar a ordem dos empurrões
  3. 03Empurrar e vigiar becos sem saída
  4. 04Desfazer ou resolver
Patrick’s Parabox · Baba Is You
Quebra-cabeças e dedução

Portais interligados

Abra uma porta em duas paredes e você dobrou o espaço.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar superfícies válidas
  2. 02Posicionar entrada e saída
  3. 03Atravessar com o momento
  4. 04Reposicionar para resolver
Portal · Portal 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.