Invertendo a gravidade
Você não pode pular, mas pode fazer do teto o chão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Destreza · Planejamento
No.252VVVVVV01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler o terreno e os perigos
- 02Trocar a gravidade
- 03Mover-se na nova orientação
- 04Inverter de novo para desviar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Espinhos embaixo, uma plataforma quatro tiles acima.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Andar para a direita e inverter no meio do passo para pousar no teto.
- T3
Turno 3 · O feedback
Você pousa no alto, mas outra fileira de espinhos invertidos espera mais adiante.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Inverter de volta para baixo logo antes deles e seguir em frente.
Como é jogar
Os jogadores mudam a gravidade em vez de pular ou escalar, e o personagem e os objetos soltos caem na nova direção. As fases usam espinhos, plataformas móveis e timing; as inversões costumam ser ilimitadas, mas o tempo precisa ser exato.
O que o jogador pesa
- Inverter agora para sobreviver ou esperar um frame por um ponto melhor
- Girar para se ajudar ou evitar mover outros objetos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

VVVVVV
O herói não pode pular, apenas inverter a gravidade para cima ou para baixo, combinado com espinhos densos e renascimentos instantâneos para um plataforma preciso.

The Bridge
Os jogadores giram o mundo inteiro para redirecionar a gravidade, com o personagem e as pedras deslizando de acordo, em uma arquitetura impossível ao estilo Escher.
A diferença que vale notar
VVVVVV é um desafio de reflexos; The Bridge é um quebra-cabeça de rotação de raciocínio lento.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Girar o mundo envia a água da irrigação para novos pontos baixos; encontre o ângulo que rega todos os campos de uma vez.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Guiando o feixe
A luz só viaja em linha reta; repasse-a peça por peça até o receptor.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar fonte e receptor
- 02Posicionar um redirecionador
- 03Verificar o caminho
- 04Contornar os bloqueios
Empurre sem travar
Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Estudar as caixas e os alvos
- 02Planejar a ordem dos empurrões
- 03Empurrar e vigiar becos sem saída
- 04Desfazer ou resolver
Portais interligados
Abra uma porta em duas paredes e você dobrou o espaço.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar superfícies válidas
- 02Posicionar entrada e saída
- 03Atravessar com o momento
- 04Reposicionar para resolver



