No.253 / 280Estratégia e sistemas · Quebra-cabeças e dedução

Portais interligados

Abra uma porta em duas paredes e você dobrou o espaço.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Cooperação
PortalNo.253Portal

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar superfícies válidas
  2. 02Posicionar entrada e saída
  3. 03Atravessar com o momento
  4. 04Reposicionar para resolver

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A saída fica numa borda a 10 m de distância, do outro lado de um fosso.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Colocar o azul no chão do fosso, o laranja no alto de uma parede, e então pular.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A velocidade de queda vira um lançamento horizontal até a borda.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A próxima sala exige enviar um cubo também.

Como é jogar

Dois portais se ligam de modo que tudo que entra em um sai pelo outro com a mesma velocidade. Apenas certas superfícies aceitam portais, o que orienta as soluções. O momento conservado transforma uma queda longa em um voo longo.

O que o jogador pesa

  • Garantir um caminho seguro ou buscar um lançamento de velocidade
  • Enviar objetos pelo portal ou enviar a si mesmo

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo com muito conteúdoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Portal
P

Portal

P1

Os jogadores posicionam portais azul e laranja em painéis brancos para resolver câmaras de teste com cubos, botões e esferas de energia, aprendendo a usar o momento da queda.

Portal 2
P

Portal 2

P2

Adiciona géis, lasers, pontes de luz e funis de excursão por cima dos portais, além de um modo cooperativo com quatro portais entre dois jogadores.

A diferença que vale notar

Portal é uma lição enxuta de mecânica; Portal 2 usa os portais como eixo para combinar muitos elementos do ambiente.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Portais interligadosQuebra-cabeças e dedução+

Os portais se encaixam em esteiras: um par desvia o material de uma linha para outra área, e você precisa equilibrar a proporção para que nenhum lado fique sem.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Quebra-cabeças e dedução

Guiando o feixe

A luz só viaja em linha reta; repasse-a peça por peça até o receptor.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar fonte e receptor
  2. 02Posicionar um redirecionador
  3. 03Verificar o caminho
  4. 04Contornar os bloqueios
The Talos Principle · Portal 2
Quebra-cabeças e dedução

Empurre sem travar

Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Estudar as caixas e os alvos
  2. 02Planejar a ordem dos empurrões
  3. 03Empurrar e vigiar becos sem saída
  4. 04Desfazer ou resolver
Patrick’s Parabox · Baba Is You
Quebra-cabeças e dedução

Invertendo a gravidade

Você não pode pular, mas pode fazer do teto o chão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o terreno e os perigos
  2. 02Trocar a gravidade
  3. 03Mover-se na nova orientação
  4. 04Inverter de novo para desviar
VVVVVV · The Bridge
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.