Portais interligados
Abra uma porta em duas paredes e você dobrou o espaço.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Cooperação
No.253Portal01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar superfícies válidas
- 02Posicionar entrada e saída
- 03Atravessar com o momento
- 04Reposicionar para resolver
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A saída fica numa borda a 10 m de distância, do outro lado de um fosso.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Colocar o azul no chão do fosso, o laranja no alto de uma parede, e então pular.
- T3
Turno 3 · O feedback
A velocidade de queda vira um lançamento horizontal até a borda.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A próxima sala exige enviar um cubo também.
Como é jogar
Dois portais se ligam de modo que tudo que entra em um sai pelo outro com a mesma velocidade. Apenas certas superfícies aceitam portais, o que orienta as soluções. O momento conservado transforma uma queda longa em um voo longo.
O que o jogador pesa
- Garantir um caminho seguro ou buscar um lançamento de velocidade
- Enviar objetos pelo portal ou enviar a si mesmo
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Portal
Os jogadores posicionam portais azul e laranja em painéis brancos para resolver câmaras de teste com cubos, botões e esferas de energia, aprendendo a usar o momento da queda.

Portal 2
Adiciona géis, lasers, pontes de luz e funis de excursão por cima dos portais, além de um modo cooperativo com quatro portais entre dois jogadores.
A diferença que vale notar
Portal é uma lição enxuta de mecânica; Portal 2 usa os portais como eixo para combinar muitos elementos do ambiente.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os portais se encaixam em esteiras: um par desvia o material de uma linha para outra área, e você precisa equilibrar a proporção para que nenhum lado fique sem.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Guiando o feixe
A luz só viaja em linha reta; repasse-a peça por peça até o receptor.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar fonte e receptor
- 02Posicionar um redirecionador
- 03Verificar o caminho
- 04Contornar os bloqueios
Empurre sem travar
Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Estudar as caixas e os alvos
- 02Planejar a ordem dos empurrões
- 03Empurrar e vigiar becos sem saída
- 04Desfazer ou resolver
Invertendo a gravidade
Você não pode pular, mas pode fazer do teto o chão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o terreno e os perigos
- 02Trocar a gravidade
- 03Mover-se na nova orientação
- 04Inverter de novo para desviar



