No.261 / 280Evolução e vínculos · Social e relacionamentos

Presentes para cada gosto

Os presentes são escassos e os gostos variam, então quem recebe o quê é uma decisão de orçamento.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Progressão · Informação
Stardew ValleyNo.261Stardew Valley

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Aprender o gosto de cada um
  2. 02Reunir ou guardar presentes
  3. 03Dar na hora certa
  4. 04A afinidade sobe, os desbloqueios vêm

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem um diamante, amado tanto por A quanto por B. Você já presenteou A uma vez nesta semana (limite 2), e o aniversário de B é amanhã.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você o guarda para o aniversário de B.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A afinidade de B salta quase um coração e meio, com uma fala especial de aniversário.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A ainda tem um espaço de presente esta semana, então você procura um item comum de que ela goste.

Como é jogar

Cada personagem classifica os itens como amados, neutros ou detestados; o presente certo aumenta muito a afinidade, o errado a diminui. Os presentes têm limite diário ou semanal, e os aniversários multiplicam o ganho. Você divide itens e vagas limitados entre vários personagens.

O que o jogador pesa

  • Concentrar presentes em uma pessoa a faz avançar rápido, mas negligencia as outras
  • Itens raros podem ser presentes, ser vendidos ou ficar para você

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Cada morador tem presentes amados, apreciados e detestados; você pode dar dois por semana (exceto em aniversários), e os presentes de aniversário valem muito mais.

Hades
H

Hades

P2

Dar Nectar aumenta os laços e devolve um Keepsake; o Nectar é limitado, então você prioriza, e a rara Ambrosia aprofunda os laços mais tarde.

A diferença que vale notar

O desafio de Stardew é lembrar dos gostos; Hades padroniza o presente, então o desafio é alocar uma moeda escassa.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Presentes para cada gostoSocial e relacionamentos+

Vincule presentes amados a pontos de forrageio renováveis que se atualizam por estação, de modo que os planos de presentear virem rotas de coleta.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Social e relacionamentos

Casamento dinástico

Aqui o casamento não é romance; é um contrato sobre terras, herdeiros e alianças.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Buscar um pretendente
  2. 02Negociar o casamento
  3. 03Ganhar aliados e herdeiros
  4. 04A herança remodela o mapa
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
Combate e tática

Intenção inimiga telegrafada

Os inimigos mostram o próximo movimento com antecedência, transformando seu turno em um quebra-cabeça.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler a intenção do inimigo
  2. 02Pesar ameaças e ganhos
  3. 03Interrompê-la ou evitá-la
  4. 04Os inimigos agem como mostrado
Into the Breach · Slay the Spire
Combate e tática

Partes quebráveis remodelam a luta

Quebre uma parte e o inimigo perde um golpe, enquanto você ganha um material.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma parte para quebrar
  2. 02Concentrar o dano nela
  3. 03A parte quebra, o inimigo enfraquece
  4. 04Coletar a parte depois
Horizon Zero Dawn · Monster Hunter: World
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.