No.103 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Direitos de acesso por disfarce

Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Planejamento · Risco
HITMAN World of AssassinationNo.103HITMAN World of Assassination

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Localizar a roupa necessária
  2. 02Subjugar ou roubar para trocar
  3. 03Entrar nas zonas recém-permitidas
  4. 04Evitar quem desmascara você

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você é um garçom: a cozinha está liberada, a sala de segurança exige um uniforme de guarda. Três guardas patrulham; um é capitão e percebe falsos colegas.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você nocauteia um guarda sozinho no banheiro, pega o uniforme dele e contorna o capitão.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Os outros guardas acenam para você; ao roçar a borda da visão do capitão, seu medidor oscila e depois se acalma.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O corpo no banheiro pode ser encontrado, então termine antes da próxima ronda.

Como é jogar

O mapa é dividido em zonas de permissão, e cada disfarce concede livre circulação em algumas delas. Alguns NPCs específicos conseguem ver através dele, enchendo a suspeita rapidamente quando estão perto. Obter a roupa significa nocautear alguém ou achar peças, o que deixa vestígios.

O que o jogador pesa

  • Roupas de alto acesso abrem mais portas, mas enfrentam mais inspetores
  • Cada troca cria um corpo inconsciente que pode ser encontrado

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Quase qualquer roupa de NPC pode ser vestida, cada uma concedendo áreas restritas diferentes; os “enforcers” conseguem ver através de disfarces do próprio tipo.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
S

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

P2

Só Aiko pode se disfarçar, depois de achar uma roupa na fase; ela consegue distrair guardas comuns, embora inimigos do tipo samurai vejam através do disfarce (detalhes sem certeza).

A diferença que vale notar

HITMAN faz dos disfarces uma chave universal do mapa; Shadow Tactics os amarra ao kit de um personagem.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Direitos de acesso por disfarceFurtividade e identidade+

Faça as roupas custarem pontos de equipamento, de modo que um uniforme de alto acesso deixe menos ferramentas para o que você faz lá dentro.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Espie antes de se comprometer

Olhe antes de abrir a porta, ao custo de tempo e de um pouco de exposição.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Parar numa porta ou esquina
  2. 02Pagar para espiar
  3. 03Ganhar informação local
  4. 04Entrar ou fazer um desvio
Thief · Invisible, Inc.
Furtividade e identidade

Arrastar e esconder corpos

Eliminar um guarda é metade do trabalho; escondê-lo é a outra metade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Derrubar um inimigo isolado
  2. 02Arrastá-lo em velocidade lenta
  3. 03Escondê-lo na cobertura
  4. 04Confirmar que ninguém viu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Furtividade e identidade

Esconderijos e tempo de saída

Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar cobertura sob pressão
  2. 02Esconder-se e observar
  3. 03Esperar uma brecha na patrulha
  4. 04Sair e avançar
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.