เก็บไว้บนชั้น
ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เศรษฐกิจ
No.148Backpack Battles01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เห็นไอเทมที่อยากได้
- 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
- 03เล่นรอบถัดไป
- 04กลับมาซื้อ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ไอเทมหลักราคา 7 ทองปรากฏขึ้น คุณมี 5 และได้ 5 ต่อรอบ
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ล็อกไว้ และซื้อเพียงของจุกจิกราคา 2 ทองในรอบนี้
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
รอบหน้าคุณมี 8 ทอง ซื้อไอเทมหลัก และเหลือ 1
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นเริ่มมองหาเป้าหมายล็อกถัดไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ร้านค้ารีเฟรชทุกรอบ แต่ผู้เล่นสามารถแช่แข็งช่องเพื่อยกไปรอบถัดไปได้ ช่องที่ล็อกจะอยู่รอดผ่านการรีโรล แต่ก็บล็อกตัวเลือกใหม่ในช่องนั้น ไอคอนกุญแจและช่องที่ถูกย้อมสีแสดงสิ่งที่ถูกเก็บไว้
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ล็อกเป้าหมายในอนาคต vs รีโรลหาของที่ดีกว่า
- เก็บเงินเพื่อไอเทมที่ล็อก vs ใช้กับพลังตอนนี้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Backpack Battles
ไอเทมในร้านล็อกให้คงอยู่ผ่านการรีโรลได้ ช่วยให้จองชิ้นส่วนไว้สำหรับสูตรหรือเลย์เอาต์ของรอบหน้า

Super Auto Pets
คุณแช่แข็งสัตว์เลี้ยงและอาหารในร้านได้ ให้อยู่ต่อผ่านการรีโรลไปจนถึงเทิร์นถัดไป
ความต่างที่น่าสังเกต
การล็อกใน Backpack Battles ยังขึ้นอยู่กับว่ารูปทรงจะใส่ได้พอดีหรือไม่ ส่วน Super Auto Pets พิจารณาแค่ช่องทีมและเลเวล
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ไอเทมที่ล็อกไว้จะจองเส้นขอบแบบประในกระเป๋า บังคับให้ผู้เล่นเคลียร์พื้นที่รูปทรงนั้นไว้ล่วงหน้า
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น
ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
- 02ซื้อที่ที่ถูก
- 03รอดจากการเดินทาง
- 04ขายที่ที่แพง
การจัดวางชั้น
อะไรอยู่ชั้นไหนกำหนดว่าลูกค้าจะซื้ออะไรในที่สุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกสต็อกที่จะมี
- 02จัดวางชั้น
- 03ลูกค้าเดินดูและซื้อ
- 04จัดใหม่ตามยอดขาย
ส่งมอบก่อนเดดไลน์
การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดดูบอร์ด
- 02รับสัญญา
- 03รวบรวมหรือคราฟต์
- 04ส่งมอบและรับเงิน



