No.277 / 280บริหารและก่อสร้าง · ธุรกิจและการค้า

ส่งมอบก่อนเดดไลน์

การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เวลา · เศรษฐกิจ
My Time at PortiaNo.277My Time at Portia

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เปิดดูบอร์ด
  2. 02รับสัญญา
  3. 03รวบรวมหรือคราฟต์
  4. 04ส่งมอบและรับเงิน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สัญญา A: แท่งทองแดง 5 แท่งใน 3 วันได้ 300 สัญญา B: ขวานเหล็ก 1 เล่มใน 1 วันได้ 150 เตาของคุณทำได้ 4 แท่งต่อวัน

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    รับทั้งสองและทำขวานในวันแรก

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ขวานส่งทันเวลาและแท่งเสร็จวันที่ 3 รวม 450

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นวางแผนเตาที่สองสำหรับออร์เดอร์ที่ใหญ่ขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

สัญญาระบุไอเทม จำนวน เดดไลน์ และรางวัล ทำงานพร้อมกันได้เพียงไม่กี่สัญญา ผู้เล่นจึงเลือกตามกำลังการผลิตและตาราง เคาต์ดาวน์ แถบความคืบหน้า และการแจ้งเตือนวันครบกำหนดคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • จ่ายสูงเดดไลน์ตึง หรือจ่ายต่ำเดดไลน์หลวม
  • รับงานเพิ่ม หรือเก็บกำลังไว้สำหรับเป้าหมายของตัวเอง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P1

ในฐานะเจ้าของเวิร์กช็อป คุณรับงานจ้างจากบอร์ดกิลด์ที่มีเดดไลน์และรางวัล แข่งกับเวิร์กช็อปคู่แข่งในอันดับ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P2

บอร์ด Help Wanted หน้าร้าน Pierre ลงคำขอเดดไลน์สั้น และต่อมา Special Orders มีงานจับเวลาที่ยาวกว่า

ความต่างที่น่าสังเกต

Portia ทำให้งานจ้างเป็นแหล่งรายได้หลัก ส่วนใน Stardew เป็นรายได้เสริมและสายสัมพันธ์ทางสังคม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ส่งมอบก่อนเดดไลน์ธุรกิจและการค้า+

สัญญาที่จ่ายสูงต้องใช้ไอเทมจากสายสามขั้นตอน ผู้เล่นจึงต้องจัดตารางแต่ละขั้นย้อนจากเดดไลน์

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ธุรกิจและการค้าใหม่

เก็บไว้บนชั้น

ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เห็นไอเทมที่อยากได้
  2. 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
  3. 03เล่นรอบถัดไป
  4. 04กลับมาซื้อ
Backpack Battles · Super Auto Pets
ธุรกิจและการค้า

ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น

ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
  2. 02ซื้อที่ที่ถูก
  3. 03รอดจากการเดินทาง
  4. 04ขายที่ที่แพง
Sunless Sea · Patrician IV
ธุรกิจและการค้า

การจัดวางชั้น

อะไรอยู่ชั้นไหนกำหนดว่าลูกค้าจะซื้ออะไรในที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกสต็อกที่จะมี
  2. 02จัดวางชั้น
  3. 03ลูกค้าเดินดูและซื้อ
  4. 04จัดใหม่ตามยอดขาย
Moonlighter · Recettear: An Item Shop’s Tale
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย