No.275 / 280บริหารและก่อสร้าง · ธุรกิจและการค้า

การจัดวางชั้น

อะไรอยู่ชั้นไหนกำหนดว่าลูกค้าจะซื้ออะไรในที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · เศรษฐกิจ · การวางแผน
MoonlighterNo.275Moonlighter

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกสต็อกที่จะมี
  2. 02จัดวางชั้น
  3. 03ลูกค้าเดินดูและซื้อ
  4. 04จัดใหม่ตามยอดขาย

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สี่ช่อง หนึ่งช่องอยู่ข้างประตู สต็อกคือดาบราคา 600 ทอง และยาสามขวดราคา 50 ทอง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ดาบข้างประตู ยาอยู่ด้านหลัง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ดาบขายให้ลูกค้าคนที่สอง แต่ยาขายออกแค่ขวดเดียว

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พรุ่งนี้ผู้เล่นลองวางยาข้างประตูเพื่อปริมาณ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ช่องบนชั้นมีจำกัดและการมองเห็นต่างกัน จุดใกล้ประตูหรือหน้าต่างดึงสายตามากกว่า ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะวางสินค้ากำไรสูง ตัวดึงลูกค้า และของล้นสต็อกไว้ที่ไหน บันทึกการขาย เส้นทางลูกค้า และชั้นว่างคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ที่เด่นสำหรับกำไรสูง หรือสินค้าเรียกลูกค้า
  • หลากหลาย หรือไลน์อัปที่โฟกัส

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Moonlighter
M

Moonlighter

P1

คุณวางของที่ได้จากดันเจียนบนชั้นพร้อมราคา อัปเกรดร้านเพื่อเพิ่มช่อง และใช้ของตกแต่งโน้มน้าวลูกค้า

Recettear: An Item Shop’s Tale
R

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

ไอเทมวางบนแท่นแสดง และผังร้านกับการตกแต่งส่งผลต่อว่าใครเข้ามาและซื้ออะไร (รายละเอียดอาจต่างกันไป)

ความต่างที่น่าสังเกต

Moonlighter ผูกการจัดวางกับลูปของที่ได้จากดันเจียน ส่วน Recettear เน้นที่การดูแลร้านเอง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การจัดวางชั้นธุรกิจและการค้า+

ให้พนักงานมีรัศมีบริการเหนือชั้นใกล้เคียง ผู้เล่นจึงวางทั้งสินค้าและพนักงานให้ครอบคลุมทั้งร้าน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ธุรกิจและการค้าใหม่

เก็บไว้บนชั้น

ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เห็นไอเทมที่อยากได้
  2. 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
  3. 03เล่นรอบถัดไป
  4. 04กลับมาซื้อ
Backpack Battles · Super Auto Pets
ธุรกิจและการค้า

ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น

ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
  2. 02ซื้อที่ที่ถูก
  3. 03รอดจากการเดินทาง
  4. 04ขายที่ที่แพง
Sunless Sea · Patrician IV
ธุรกิจและการค้า

ส่งมอบก่อนเดดไลน์

การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปิดดูบอร์ด
  2. 02รับสัญญา
  3. 03รวบรวมหรือคราฟต์
  4. 04ส่งมอบและรับเงิน
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย