การจัดวางชั้น
อะไรอยู่ชั้นไหนกำหนดว่าลูกค้าจะซื้ออะไรในที่สุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · เศรษฐกิจ · การวางแผน
No.275Moonlighter01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกสต็อกที่จะมี
- 02จัดวางชั้น
- 03ลูกค้าเดินดูและซื้อ
- 04จัดใหม่ตามยอดขาย
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สี่ช่อง หนึ่งช่องอยู่ข้างประตู สต็อกคือดาบราคา 600 ทอง และยาสามขวดราคา 50 ทอง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ดาบข้างประตู ยาอยู่ด้านหลัง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ดาบขายให้ลูกค้าคนที่สอง แต่ยาขายออกแค่ขวดเดียว
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พรุ่งนี้ผู้เล่นลองวางยาข้างประตูเพื่อปริมาณ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ช่องบนชั้นมีจำกัดและการมองเห็นต่างกัน จุดใกล้ประตูหรือหน้าต่างดึงสายตามากกว่า ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะวางสินค้ากำไรสูง ตัวดึงลูกค้า และของล้นสต็อกไว้ที่ไหน บันทึกการขาย เส้นทางลูกค้า และชั้นว่างคือฟีดแบ็กหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ที่เด่นสำหรับกำไรสูง หรือสินค้าเรียกลูกค้า
- หลากหลาย หรือไลน์อัปที่โฟกัส
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Moonlighter
คุณวางของที่ได้จากดันเจียนบนชั้นพร้อมราคา อัปเกรดร้านเพื่อเพิ่มช่อง และใช้ของตกแต่งโน้มน้าวลูกค้า

Recettear: An Item Shop’s Tale
ไอเทมวางบนแท่นแสดง และผังร้านกับการตกแต่งส่งผลต่อว่าใครเข้ามาและซื้ออะไร (รายละเอียดอาจต่างกันไป)
ความต่างที่น่าสังเกต
Moonlighter ผูกการจัดวางกับลูปของที่ได้จากดันเจียน ส่วน Recettear เน้นที่การดูแลร้านเอง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้พนักงานมีรัศมีบริการเหนือชั้นใกล้เคียง ผู้เล่นจึงวางทั้งสินค้าและพนักงานให้ครอบคลุมทั้งร้าน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เก็บไว้บนชั้น
ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เห็นไอเทมที่อยากได้
- 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
- 03เล่นรอบถัดไป
- 04กลับมาซื้อ
ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น
ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
- 02ซื้อที่ที่ถูก
- 03รอดจากการเดินทาง
- 04ขายที่ที่แพง
ส่งมอบก่อนเดดไลน์
การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดดูบอร์ด
- 02รับสัญญา
- 03รวบรวมหรือคราฟต์
- 04ส่งมอบและรับเงิน



