No.274 / 280บริหารและก่อสร้าง · ธุรกิจและการค้า

ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น

ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · การวางแผน · ความเสี่ยง
Sunless SeaNo.274Sunless Sea

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
  2. 02ซื้อที่ที่ถูก
  3. 03รอดจากการเดินทาง
  4. 04ขายที่ที่แพง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ชาราคาลังละ 10 ที่ท่า A และขายได้ 26 ที่ท่า C การเดินทางต้องใช้เชื้อเพลิง 6 หน่วย หน่วยละ 3

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ซื้อ 8 ลังและออกเดินทางด้วยเชื้อเพลิงพอดี 6 หน่วย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พายุกินเชื้อเพลิงเพิ่มหนึ่งหน่วยและลูกเรืออดอยากในช่วงสุดท้าย กำไรสุทธิ 110

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ครั้งหน้าผู้เล่นพกเชื้อเพลิงสำรอง 2 หน่วย

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละภูมิภาคตั้งราคาสินค้าเดียวกันต่างกัน และส่วนต่างคือกำไรของคุณ การขนส่งเสียเวลา เชื้อเพลิง และความเสี่ยง และการเดินทางที่ไกลกว่ามักหมายถึงส่วนต่างที่ใหญ่กว่า รายการราคาและใบเสร็จตอนเข้าท่าคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เส้นทางไกลกำไรงาม หรือเส้นทางสั้นปลอดภัย
  • เติมระวางด้วยสินค้า หรือเว้นที่ไว้สำหรับเสบียง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sunless Sea
S

Sunless Sea

P1

คุณขนส่งสินค้าระหว่างท่าเรือบนทะเลใต้ดินอันมืดมิด การเดินเรือเผาผลาญเชื้อเพลิงและเสบียงและเพิ่มความหวาดกลัว ผูกกำไรเข้ากับการเอาชีวิตรอด

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

เมืองฮันเซียติกแต่ละแห่งผลิตและขาดสินค้าต่างกัน และคุณขนสินค้าระหว่างเมืองเพื่อกินส่วนต่าง แล้วทำเส้นทางเป็นอัตโนมัติในภายหลัง

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Sunless Sea การเก็งกำไรส่วนต่างขับเคลื่อนการเดินเรือเชิงเรื่องเล่า ส่วนใน Patrician IV เป็นเครื่องยนต์เชิงระบบเพื่อขยายขนาดเศรษฐกิจ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ซื้อที่นี่ ขายที่นั่นธุรกิจและการค้า+

คาราวานที่ข้ามภูเขามีสตามินาจำกัดซึ่งฟื้นได้เฉพาะที่แคมป์ ผู้เล่นจึงแบ่งน้ำหนักระหว่างสินค้ากับเสบียง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ธุรกิจและการค้าใหม่

เก็บไว้บนชั้น

ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เห็นไอเทมที่อยากได้
  2. 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
  3. 03เล่นรอบถัดไป
  4. 04กลับมาซื้อ
Backpack Battles · Super Auto Pets
ธุรกิจและการค้า

รู้เพดานราคาประมูลของตัวเอง

ยึดขีดจำกัดของคุณขณะที่คนอื่นขยับราคา คือบทเรียนประมูลที่ยากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ประเมินล็อต
  2. 02ตั้งเพดานส่วนตัว
  3. 03เพิ่มราคาหรือถอนตัว
  4. 04ชนะหรือปล่อยไป
Offworld Trading Company · Dealer’s Life 2
ธุรกิจและการค้า

หนี้ที่นับถอยหลัง

หนี้ก้อนใหญ่และวันครบกำหนดที่วนซ้ำทำให้ทุกการซื้อรู้สึกตึงเครียด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หารายได้
  2. 02จ่ายต้นทุนคงที่
  3. 03เก็บออมสำหรับวันครบกำหนด
  4. 04ชำระหรือลงทุนซ้ำ
Recettear: An Item Shop’s Tale · Hardspace: Shipbreaker
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย