No.001 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน
FactorioNo.001Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผลผลิตเหล็กอยู่ที่ 60/นาที แต่สายพานพื้นฐานรับได้ 45/นาที และต้องข้ามแถวเตาหลอม

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นขุดอุโมงค์ลอดใต้เตาหลอมและเพิ่มสายพานขนานอีกหนึ่งสาย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การติดขัดคลี่คลาย และเครื่องประกอบปลายทางเปลี่ยนจากหยุดชะงักเป็นทำงานเต็มเวลา

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    สายพานเส้นที่สองกินพื้นที่ที่สำรองไว้ ทำให้ต้องวางแผนการขยายสายทองแดงใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

สายพานเคลื่อนไอเทมด้วยความเร็วคงที่บนกริดหรือในพื้นที่ 3 มิติ โดยใช้ชิ้นส่วนใต้ดินหรือลิฟต์เพื่อข้ามกัน ขีดจำกัดปริมาณขนส่งทำให้สายพานที่เต็มเกิดการค้าง และความหนาแน่นของไอเทมที่มองเห็นได้จะบอกผู้เล่นว่าควรอัปเกรดหรือแยกสายตรงไหน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เลย์เอาต์กะทัดรัด vs เผื่อพื้นที่ขยาย: ยิ่งแน่นตอนนี้ ยิ่งรื้อแก้ยากทีหลัง
  • สายหลักสายเดียว vs หลายสายสั้น: บัสทำง่ายแต่เกิดคอขวด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

สายพานมีสองเลน การโหลดจากด้านข้างควบคุมว่าไอเทมจะเข้าเลนไหน สายพานใต้ดินลอดผ่านใต้สิ่งก่อสร้าง และมีสามระดับที่กำหนดปริมาณขนส่ง

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

สายพานวางได้อิสระแบบ 3 มิติด้วยเลนเดียว ใช้ลิฟต์สายพานเมื่อต้องเปลี่ยนความสูง และใช้ระดับ Mk กำหนดความเร็ว

ความต่างที่น่าสังเกต

ความท้าทายของ Factorio คือการจัดการเลนบนพื้นราบ ส่วน Satisfactory ย้ายมาเป็นพื้นที่แนวตั้งและการจัดเส้นทางให้เป็นระเบียบ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การวางสายพานลำเลียงคราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

สายพานดันลังบนแผนที่ ผู้เล่นจึงต้องวางเส้นทางเหมือนพัซเซิลเข็นกล่องเพื่อผลักสิ่งกีดขวางออกและเปิดทางไปต่อ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การแยกสายและอัตราส่วน

การป้อนเครื่องหลายเครื่องจากอินพุตเดียวขึ้นอยู่กับอัตราส่วนที่แม่นยำและการแยกที่เท่ากัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คำนวณความต้องการของแต่ละเครื่อง
  2. 02วางตัวแยกและตัวรวมสาย
  3. 03ตรวจหาเครื่องที่ขาดวัตถุดิบ
  4. 04ปรับอัตราส่วนหรือลำดับความสำคัญ
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

บลูพรินต์ที่นำกลับมาใช้ซ้ำ

บันทึกโมดูลที่ออกแบบมาดีแล้วปั๊มซ้ำได้ คุณจะเปลี่ยนจากผู้ก่อสร้างเป็นผู้วางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างโมดูลดีๆ ด้วยมือ
  2. 02บันทึกเป็นบลูพรินต์
  3. 03ปั๊มวางที่อื่น
  4. 04ปรับปรุงและแก้ไข
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย