No.009 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

บลูพรินต์ที่นำกลับมาใช้ซ้ำ

บันทึกโมดูลที่ออกแบบมาดีแล้วปั๊มซ้ำได้ คุณจะเปลี่ยนจากผู้ก่อสร้างเป็นผู้วางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคิดสร้างสรรค์ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
FactorioNo.009Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สร้างโมดูลดีๆ ด้วยมือ
  2. 02บันทึกเป็นบลูพรินต์
  3. 03ปั๊มวางที่อื่น
  4. 04ปรับปรุงและแก้ไข

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เซลล์หลอมแร่ 8 เตาใช้เวลาสร้างด้วยมือ 15 นาที และต้องการอีกสี่เซลล์

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นบันทึกไว้พร้อมพอร์ตอินพุต/เอาต์พุตที่เป็นระเบียบ แล้วปั๊มวางสี่ครั้ง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    บอทก่อสร้างทำเสร็จทั้งสี่เซลล์ใน 3 นาที และพอร์ตเกาะเข้ากับบัสหลักพอดี

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อเห็นจุดปรับปรุงประสิทธิภาพ ผู้เล่นอัปเดตบลูพรินต์และสลับเซลล์เก่าออก

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ผู้เล่นจับกลุ่มอาคารเป็นบลูพรินต์เพื่อหมุน คัดลอก และวางที่อื่น โดยมีรายการวัสดุที่ต้องใช้หรือสร้างให้อัตโนมัติ งานซ้ำซากกลายเป็นงานออกแบบ และให้รางวัลแก่โมดูลที่เป็นมาตรฐานและขยายได้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • โมดูลทั่วไป vs ปรับให้เข้ากับที่: ชิ้นส่วนมาตรฐานคัดลอกง่ายแต่อาจไม่เหมาะกับทุกพื้นที่
  • ขัดเกลาดีไซน์ vs ใช้งานเลย: บลูพรินต์ที่ดีเสียเวลาตอนแรกแต่คุ้มทีหลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

บลูพรินต์บันทึกได้ จัดเป็นหนังสือ และแชร์เป็นสตริง การวางจะสร้างโกสต์ที่บอทก่อสร้างมาสร้างให้

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

บลูพรินต์สร้างภายใน Blueprint Designer ที่จำกัดขนาด แล้ววางในโลกโดยใช้วัสดุจากคลังของผู้เล่นเอง

ความต่างที่น่าสังเกต

Factorio จับบลูพรินต์จากที่ไหนก็ได้และสร้างให้อัตโนมัติ ส่วน Satisfactory ต้องสร้างในตัวออกแบบเฉพาะก่อน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
บลูพรินต์ที่นำกลับมาใช้ซ้ำคราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

บลูพรินต์ต้องการพื้นราบ จึงให้ผู้เล่นบันทึกการแก้ไขภูมิประเทศไว้ในบลูพรินต์ แล้ววางโมดูลบนเนินเขาได้ในคราวเดียว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การหมุนเวียนผลพลอยได้

ผลผลิตส่วนเกินที่ไม่จัดการสุดท้ายจะอุดตันสายหลัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ผลิตสินค้าหลัก
  2. 02ผลพลอยได้กองสะสม
  3. 03ออกแบบทางระบายหรือวงจรวนกลับ
  4. 04สายกลับมาเสถียรอีกครั้ง
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย