No.002 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การแยกสายและอัตราส่วน

การป้อนเครื่องหลายเครื่องจากอินพุตเดียวขึ้นอยู่กับอัตราส่วนที่แม่นยำและการแยกที่เท่ากัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน · มิติพื้นที่
FactorioNo.002Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01คำนวณความต้องการของแต่ละเครื่อง
  2. 02วางตัวแยกและตัวรวมสาย
  3. 03ตรวจหาเครื่องที่ขาดวัตถุดิบ
  4. 04ปรับอัตราส่วนหรือลำดับความสำคัญ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สกรู 90 ชิ้น/นาทีต้องป้อนให้เครื่องประกอบสามเครื่อง เครื่องละ 30

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นใช้ตัวแยกสามทางหนึ่งตัวแทนการต่อสายล้นแบบเรียงกัน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ทั้งสามเครื่องทำงานเต็ม 100% โดยไม่มีของค้างสะสม

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    การเพิ่มเครื่องที่สี่ทำให้อัตราส่วนเสียสมดุล ต้องออกแบบการแยกสายใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตัวแยกสายแบ่งกระแสไอเทมให้เท่ากันหรือตามลำดับความสำคัญ ตัวรวมสายนำหลายกระแสมาต่อกัน ผู้เล่นคำนวณอัตราส่วนจากสูตร เช่น เครื่อง A 3 เครื่องต่อเครื่อง B 2 เครื่อง แล้วสร้างต้นไม้การแยกให้ตรงกัน การแยกที่ไม่เท่ากันทำให้บางเครื่องว่างและบางเครื่องค้าง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • สมดุลแม่นยำ vs ล้นแบบง่าย: อัตราส่วนสมบูรณ์ต้องใช้ต้นไม้ที่ซับซ้อน ส่วนสายล้นต่อกันทำง่ายแต่จ่ายของให้เครื่องแรกๆ มากกว่า
  • พื้นที่ใช้สอย vs ประสิทธิภาพ: ตัวปรับสมดุลที่แม่นยำกินพื้นที่มากกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

ตัวแยกสายเป็นอุปกรณ์ 1:1 สองเข้าสองออก มีลำดับความสำคัญของอินพุต/เอาต์พุตและฟิลเตอร์ มักต่อเรียงกันเป็นตัวปรับสมดุลสายพาน

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

ตัวแยกสายแยกหนึ่งเป็นสาม และตัวรวมสายรวมสามเป็นหนึ่ง ผู้เล่นป้อนแถวเครื่องจักรด้วยแมนิโฟลด์หรือตัวปรับสมดุลโหลดที่แม่นยำ

ความต่างที่น่าสังเกต

Factorio สร้างสมดุลด้วยเลขยกกำลังสอง ส่วนชิ้นส่วนสามทางของ Satisfactory เอื้อต่อพหุคูณของสาม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การแยกสายและอัตราส่วนคราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

ออเดอร์ในครัวที่มีเวลากำหนดเข้ามา ขณะที่ตัวแยกสายส่งวัตถุดิบไปยังสถานีตามอัตราส่วน พร้อมสวิตช์ลำดับความสำคัญสำหรับตั๋วเร่งด่วน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

บลูพรินต์ที่นำกลับมาใช้ซ้ำ

บันทึกโมดูลที่ออกแบบมาดีแล้วปั๊มซ้ำได้ คุณจะเปลี่ยนจากผู้ก่อสร้างเป็นผู้วางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างโมดูลดีๆ ด้วยมือ
  2. 02บันทึกเป็นบลูพรินต์
  3. 03ปั๊มวางที่อื่น
  4. 04ปรับปรุงและแก้ไข
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย