การหมุนเวียนผลพลอยได้
ผลผลิตส่วนเกินที่ไม่จัดการสุดท้ายจะอุดตันสายหลัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน · ความเสี่ยง
No.010Factorio01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ผลิตสินค้าหลัก
- 02ผลพลอยได้กองสะสม
- 03ออกแบบทางระบายหรือวงจรวนกลับ
- 04สายกลับมาเสถียรอีกครั้ง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
การกลั่นพลาสติกยังให้กากน้ำมันหนัก 30/นาที และถังเต็มภายใน 10 นาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นกลั่นกากเป็นเชื้อเพลิงและส่งท่อไปยังโรงไฟฟ้า
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
โรงกลั่นเลิกสะดุด และกริดได้พลังงานเพิ่มขึ้นราว 20%
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ถ้าความต้องการพลาสติกลดลง กากและกำลังไฟก็ลดตาม จึงต้องมีแหล่งสำรอง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
บางสูตรให้ผลิตภัณฑ์หลักพร้อมผลพลอยได้ และถ้าเอาต์พุตใดเต็ม เครื่องก็หยุด ผู้เล่นต้องส่งผลพลอยได้ไปที่ใดที่หนึ่ง ได้แก่ แปลงรูป วนกลับต้นน้ำ ขาย หรือทำลายทิ้ง ถ้าจัดการดี มันจะกลายเป็นมูลค่าโบนัส
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ทำลายเพื่อความง่าย vs แปลงเพื่อมูลค่า: ทิ้งง่ายแต่สิ้นเปลือง
- วงจรปิด vs อัตราส่วนเปราะบาง: วงจรที่เสียสมดุลอาจเกิดเดดล็อกทั้งระบบ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
การแปรรูปน้ำมันให้น้ำมันหนัก น้ำมันเบา และก๊าซปิโตรเลียม ผู้เล่นแครกน้ำมันหนักเป็นเบา และเบาเป็นก๊าซ เพื่อไม่ให้ผลิตภัณฑ์ใดค้าง

Satisfactory
สูตรพลาสติกและยางผลิตกากน้ำมันหนักที่แปลงเป็นเชื้อเพลิงได้ และไอเทมของแข็งที่จัดการยากส่งเข้า AWESOME Sink เพื่อรับแต้มได้
ความต่างที่น่าสังเกต
Factorio ย่อยผลพลอยได้ด้วยการแปลงทางเคมีเป็นหลัก ส่วน Satisfactory ยังมี Sink เป็นทางออกอเนกประสงค์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผลพลอยได้ขายในตลาดที่ราคาตกเมื่อท่วมตลาด ผู้เล่นจึงต้องเลือกระหว่างใช้ภายในหรือขายก่อนราคาจะพัง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การบาลานซ์งบพลังงาน
ทุกเครื่องจักรกินไฟ ถ้าการผลิตตามไม่ทัน ทั้งโรงงานจะอ่อนแรง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เพิ่มเครื่องจักรที่ใช้ไฟ
- 02ตรวจอุปทานเทียบอุปสงค์
- 03สร้างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าหรือที่เก็บพลังงาน
- 04รับมือช่วงพีกและความล้มเหลว
เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน
ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างท่าและคลังเก็บ
- 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
- 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
- 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
การวางสายพานลำเลียง
การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
- 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
- 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น



