No.010 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การหมุนเวียนผลพลอยได้

ผลผลิตส่วนเกินที่ไม่จัดการสุดท้ายจะอุดตันสายหลัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน · ความเสี่ยง
FactorioNo.010Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ผลิตสินค้าหลัก
  2. 02ผลพลอยได้กองสะสม
  3. 03ออกแบบทางระบายหรือวงจรวนกลับ
  4. 04สายกลับมาเสถียรอีกครั้ง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    การกลั่นพลาสติกยังให้กากน้ำมันหนัก 30/นาที และถังเต็มภายใน 10 นาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นกลั่นกากเป็นเชื้อเพลิงและส่งท่อไปยังโรงไฟฟ้า

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    โรงกลั่นเลิกสะดุด และกริดได้พลังงานเพิ่มขึ้นราว 20%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ถ้าความต้องการพลาสติกลดลง กากและกำลังไฟก็ลดตาม จึงต้องมีแหล่งสำรอง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

บางสูตรให้ผลิตภัณฑ์หลักพร้อมผลพลอยได้ และถ้าเอาต์พุตใดเต็ม เครื่องก็หยุด ผู้เล่นต้องส่งผลพลอยได้ไปที่ใดที่หนึ่ง ได้แก่ แปลงรูป วนกลับต้นน้ำ ขาย หรือทำลายทิ้ง ถ้าจัดการดี มันจะกลายเป็นมูลค่าโบนัส

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทำลายเพื่อความง่าย vs แปลงเพื่อมูลค่า: ทิ้งง่ายแต่สิ้นเปลือง
  • วงจรปิด vs อัตราส่วนเปราะบาง: วงจรที่เสียสมดุลอาจเกิดเดดล็อกทั้งระบบ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

การแปรรูปน้ำมันให้น้ำมันหนัก น้ำมันเบา และก๊าซปิโตรเลียม ผู้เล่นแครกน้ำมันหนักเป็นเบา และเบาเป็นก๊าซ เพื่อไม่ให้ผลิตภัณฑ์ใดค้าง

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

สูตรพลาสติกและยางผลิตกากน้ำมันหนักที่แปลงเป็นเชื้อเพลิงได้ และไอเทมของแข็งที่จัดการยากส่งเข้า AWESOME Sink เพื่อรับแต้มได้

ความต่างที่น่าสังเกต

Factorio ย่อยผลพลอยได้ด้วยการแปลงทางเคมีเป็นหลัก ส่วน Satisfactory ยังมี Sink เป็นทางออกอเนกประสงค์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การหมุนเวียนผลพลอยได้คราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

ผลพลอยได้ขายในตลาดที่ราคาตกเมื่อท่วมตลาด ผู้เล่นจึงต้องเลือกระหว่างใช้ภายในหรือขายก่อนราคาจะพัง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การบาลานซ์งบพลังงาน

ทุกเครื่องจักรกินไฟ ถ้าการผลิตตามไม่ทัน ทั้งโรงงานจะอ่อนแรง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เพิ่มเครื่องจักรที่ใช้ไฟ
  2. 02ตรวจอุปทานเทียบอุปสงค์
  3. 03สร้างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าหรือที่เก็บพลังงาน
  4. 04รับมือช่วงพีกและความล้มเหลว
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย