No.006 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การบาลานซ์งบพลังงาน

ทุกเครื่องจักรกินไฟ ถ้าการผลิตตามไม่ทัน ทั้งโรงงานจะอ่อนแรง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง · การปรับให้เหมาะสม
FactorioNo.006Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เพิ่มเครื่องจักรที่ใช้ไฟ
  2. 02ตรวจอุปทานเทียบอุปสงค์
  3. 03สร้างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าหรือที่เก็บพลังงาน
  4. 04รับมือช่วงพีกและความล้มเหลว

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    กำลังผลิต 100MW ใช้อยู่ 92MW ผู้เล่นอยากเพิ่มเตาหลอม 6MW อีกสองเตา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    พวกเขาสร้างเตาทันทีโดยวางแผนจะเพิ่มกำลังผลิตทีหลัง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พีกขึ้นถึง 104MW ฟิวส์ตัด และทั้งโรงงานหยุดทำงาน รวมถึงการส่งเชื้อเพลิงไปยังเครื่องกำเนิดไฟฟ้า

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นรีสตาร์ตและแยกสายเชื้อเพลิงให้มีกริดเล็กของตัวเองเพื่อป้องกันความล้มเหลวลูกโซ่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เครื่องกำเนิดไฟฟ้าจ่ายพลังงานจำกัดที่ทุกเครื่องใช้ร่วมกัน เมื่อความต้องการเกินกำลังจ่าย เครื่องจะช้าลงหรือกริดตัด ผู้เล่นเฝ้าดูกราฟและวางแผนเรื่องเชื้อเพลิง พลังงานหมุนเวียน และการกักเก็บ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ไฟจากเชื้อเพลิง vs ไฟฟรีที่ไม่คงที่: เชื้อเพลิงต้องมีห่วงโซ่อุปทาน พลังงานหมุนเวียนผันผวน
  • ขยายตัว vs เผื่อกำลังสำรอง: การเดินที่ขีดจำกัดจะพังเมื่อเจอพีกครั้งแรก

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

ไฟไม่พอทำให้ทุกเครื่องช้าลงตามสัดส่วน เป็นความไร้ประสิทธิภาพที่ค่อยๆ คืบคลาน โซลาร์ร่วมกับแบตเตอรี่สำรองรองรับวัฏจักรกลางวัน-กลางคืน

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

การใช้เกินกำลังทำให้ฟิวส์ตัดและกริดดับจนกว่าจะรีเซ็ตด้วยมือ ที่เก็บพลังงานในภายหลังช่วยเป็นบัฟเฟอร์

ความต่างที่น่าสังเกต

ภาวะไฟไม่พอใน Factorio คือการช้าลงทีละน้อย ส่วนใน Satisfactory คือการตัดไฟทันที ซึ่งดราม่ากว่ามาก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การบาลานซ์งบพลังงานคราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

สว่านขุดแร่กินไฟ และแร่ของมันเป็นเชื้อเพลิงให้เครื่องกำเนิดไฟฟ้า ผู้เล่นจึงต้องบาลานซ์วงจรของการขุดเพื่อผลิตไฟกับการใช้ไฟเพื่อขุด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การหมุนเวียนผลพลอยได้

ผลผลิตส่วนเกินที่ไม่จัดการสุดท้ายจะอุดตันสายหลัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ผลิตสินค้าหลัก
  2. 02ผลพลอยได้กองสะสม
  3. 03ออกแบบทางระบายหรือวงจรวนกลับ
  4. 04สายกลับมาเสถียรอีกครั้ง
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย