No.005 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางเส้นทางของไหล

ของไหลนับทีละชิ้นไม่ได้ สัญญาณที่ต้องอ่านคือแรงดันและอัตราการไหล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม · ข้อมูล
FactorioNo.005Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เชื่อมต่อแหล่งของไหล
  2. 02เดินท่อไปยังเครื่องจักร
  3. 03ตรวจการไหลและระดับ
  4. 04เพิ่มปั๊มหรือแยกเครือข่าย

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    โรงกลั่นต้องการน้ำ 300/นาที ปั๊มอยู่ลึกลงไป 30 ม. และท่อรับได้สูงสุด 300

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเพิ่มปั๊มเสริมกลางทางและอัปเกรดเป็นท่อความจุสูง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตัวแสดงความเต็มเปลี่ยนจากครึ่งหนึ่งเป็นเต็มคงที่ และโรงกลั่นเลิกกระตุก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เครื่องถัดไปต้องใช้น้ำมันดิบ จึงต้องแยกเครือข่ายของไหลทั้งสองออกจากกัน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ของไหลเคลื่อนที่ต่อเนื่องผ่านท่อ โดยอัตราการไหลถูกจำกัดด้วยความยาว ความสูง และปั๊ม การผสมของไหลในเครือข่ายเดียวกันก่อปัญหา ผู้เล่นจึงอ่านตัวบอกการไหลและระดับความเต็มเพื่อตัดสินใจว่าจะเพิ่มปั๊ม ถัง หรือแยกเครือข่ายตรงไหน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ท่อยาว vs การไหลที่สูญเสีย: ยิ่งเดินท่อยาว การจ่ายยิ่งอ่อนลง
  • ถังพัก vs ป้อนตรง: ถังช่วยซับความผันผวนแต่เสียพื้นที่และมีความหน่วง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

ท่อเชื่อมเครื่องจักรของไหลด้วยปั๊มและท่อใต้ดิน หนึ่งเครือข่ายขนของไหลได้ชนิดเดียว การผสมจึงถูกบล็อกหรือต้องแยกออก

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

ท่อมีเพดานการไหลแบบ Mk1 และ Mk2 และการสูบขึ้นที่สูงต้องใช้ปั๊มท่อเพื่อให้แรงยก

ความต่างที่น่าสังเกต

Factorio เน้นการแยกของไหลและเลย์เอาต์แนวราบ ส่วน Satisfactory เน้นความสูงและแรงยก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การวางเส้นทางของไหลคราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

ส่งน้ำหล่อเย็นของโรงงานไปยังระบบชลประทานที่พื้นที่ครอบคลุมขึ้นกับแรงดันท่อ ให้ผู้เล่นบาลานซ์ระหว่างอุตสาหกรรมกับพืชผล

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การควบคุมด้วยเซนเซอร์

เมื่อเครื่องจักรสลับสถานะเองตามเงื่อนไข การสร้างโรงงานก็กลายเป็นการเขียนโปรแกรม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุสิ่งที่ต้องควบคุม
  2. 02เดินสายเซนเซอร์
  3. 03ตั้งเงื่อนไขทริกเกอร์
  4. 04ทดสอบและปรับเกณฑ์
Factorio · Oxygen Not Included
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย