สายการผลิตหลายขั้น
วัตถุดิบไต่ขึ้นทีละระดับเป็นสินค้า และระดับใดก็เป็นคอขวดของระดับถัดไปได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความก้าวหน้า · การปรับให้เหมาะสม
No.004Factorio01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกสินค้าเป้าหมาย
- 02แตกส่วนประกอบกึ่งสำเร็จรูป
- 03สร้างแต่ละระดับตามอัตราส่วน
- 04หาคอขวดแล้วขยายกำลังผลิต
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เป้าหมาย 5 วงจร/นาที ต้องใช้สายทองแดง 15 เส้นและแผ่นเหล็ก 5 แผ่น เครื่องทำสายแต่ละเครื่องผลิตได้ 6/นาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นสร้างเครื่องทำสายสามเครื่อง (18/นาที) เพื่อให้มีส่วนเกินเล็กน้อย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
วงจรคงที่ที่ 5/นาที โดยมีสายสะสมเล็กน้อย
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เป้าหมายถัดไปต้องการวงจร 10 ชิ้น และการขุดทองแดงกลายเป็นคอขวดใหม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ไอเทมขั้นสูงต้องใช้ของกึ่งสำเร็จรูปหลายอย่าง แต่ละอย่างมีสูตรและเวลาคราฟต์ของตัวเอง ผู้เล่นวางแผนสายทั้งหมดตั้งแต่แร่จนถึงสินค้า และจับคู่ผลผลิตของแต่ละระดับ จุดอ่อนใดๆ จะทำให้ต้นน้ำค้างและปลายน้ำขาดของ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- สายเฉพาะ vs แชร์ของกึ่งสำเร็จรูป: การแชร์ประหยัดอาคารแต่เกิดการแย่งทรัพยากร
- พอดีกับตอนนี้ vs สร้างให้ขยายเป็นสองเท่าได้: การสร้างแบบประหยัดต้องรื้อใหญ่ภายหลัง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
สายการผลิตไล่ตั้งแต่แร่ ผ่านวงจรและเครื่องยนต์ ไปจนถึงชิ้นส่วนจรวด โดยการกลั่นน้ำมันเพิ่มกิ่งของไหล

Satisfactory
เฟสของ Space Elevator ผลักดันการอัปเกรดสายการผลิต และสูตรทางเลือกจากฮาร์ดไดรฟ์เขียนอินพุตของกึ่งสำเร็จรูปใหม่
ความต่างที่น่าสังเกต
สูตรของ Factorio ส่วนใหญ่ตายตัว ส่วนสูตรทางเลือกของ Satisfactory ทำให้สินค้าหนึ่งอย่างมีดีไซน์สายการผลิตได้หลายแบบ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
สัญญาที่มีเวลากำหนดเรียกร้องสินค้าขั้นสูงเป็นชุดภายใน X นาที บังคับให้ผู้เล่นยืมกำลังผลิตจากอีกระดับหนึ่งหรือเสี่ยงส่งไม่ทัน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน
ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างท่าและคลังเก็บ
- 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
- 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
- 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
การวางสายพานลำเลียง
การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
- 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
- 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
บลูพรินต์ที่นำกลับมาใช้ซ้ำ
บันทึกโมดูลที่ออกแบบมาดีแล้วปั๊มซ้ำได้ คุณจะเปลี่ยนจากผู้ก่อสร้างเป็นผู้วางแผน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างโมดูลดีๆ ด้วยมือ
- 02บันทึกเป็นบลูพรินต์
- 03ปั๊มวางที่อื่น
- 04ปรับปรุงและแก้ไข



