No.004 / 280บริหารและก่อสร้าง · คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

สายการผลิตหลายขั้น

วัตถุดิบไต่ขึ้นทีละระดับเป็นสินค้า และระดับใดก็เป็นคอขวดของระดับถัดไปได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความก้าวหน้า · การปรับให้เหมาะสม
FactorioNo.004Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกสินค้าเป้าหมาย
  2. 02แตกส่วนประกอบกึ่งสำเร็จรูป
  3. 03สร้างแต่ละระดับตามอัตราส่วน
  4. 04หาคอขวดแล้วขยายกำลังผลิต

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เป้าหมาย 5 วงจร/นาที ต้องใช้สายทองแดง 15 เส้นและแผ่นเหล็ก 5 แผ่น เครื่องทำสายแต่ละเครื่องผลิตได้ 6/นาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นสร้างเครื่องทำสายสามเครื่อง (18/นาที) เพื่อให้มีส่วนเกินเล็กน้อย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    วงจรคงที่ที่ 5/นาที โดยมีสายสะสมเล็กน้อย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เป้าหมายถัดไปต้องการวงจร 10 ชิ้น และการขุดทองแดงกลายเป็นคอขวดใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ไอเทมขั้นสูงต้องใช้ของกึ่งสำเร็จรูปหลายอย่าง แต่ละอย่างมีสูตรและเวลาคราฟต์ของตัวเอง ผู้เล่นวางแผนสายทั้งหมดตั้งแต่แร่จนถึงสินค้า และจับคู่ผลผลิตของแต่ละระดับ จุดอ่อนใดๆ จะทำให้ต้นน้ำค้างและปลายน้ำขาดของ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • สายเฉพาะ vs แชร์ของกึ่งสำเร็จรูป: การแชร์ประหยัดอาคารแต่เกิดการแย่งทรัพยากร
  • พอดีกับตอนนี้ vs สร้างให้ขยายเป็นสองเท่าได้: การสร้างแบบประหยัดต้องรื้อใหญ่ภายหลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

สายการผลิตไล่ตั้งแต่แร่ ผ่านวงจรและเครื่องยนต์ ไปจนถึงชิ้นส่วนจรวด โดยการกลั่นน้ำมันเพิ่มกิ่งของไหล

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

เฟสของ Space Elevator ผลักดันการอัปเกรดสายการผลิต และสูตรทางเลือกจากฮาร์ดไดรฟ์เขียนอินพุตของกึ่งสำเร็จรูปใหม่

ความต่างที่น่าสังเกต

สูตรของ Factorio ส่วนใหญ่ตายตัว ส่วนสูตรทางเลือกของ Satisfactory ทำให้สินค้าหนึ่งอย่างมีดีไซน์สายการผลิตได้หลายแบบ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สายการผลิตหลายขั้นคราฟต์และระบบอัตโนมัติ+

สัญญาที่มีเวลากำหนดเรียกร้องสินค้าขั้นสูงเป็นชุดภายใน X นาที บังคับให้ผู้เล่นยืมกำลังผลิตจากอีกระดับหนึ่งหรือเสี่ยงส่งไม่ทัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

บลูพรินต์ที่นำกลับมาใช้ซ้ำ

บันทึกโมดูลที่ออกแบบมาดีแล้วปั๊มซ้ำได้ คุณจะเปลี่ยนจากผู้ก่อสร้างเป็นผู้วางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างโมดูลดีๆ ด้วยมือ
  2. 02บันทึกเป็นบลูพรินต์
  3. 03ปั๊มวางที่อื่น
  4. 04ปรับปรุงและแก้ไข
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย