No.015 / 280บริหารและก่อสร้าง · สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
TimberbornNo.015Timberborn

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    โรงเลื่อยใหม่อยู่ห่างจากถนน 8 ช่อง และคนงานเสียเวลาเดินทาง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    สร้างทางตรงพร้อมโกดังกลางทาง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ประสิทธิภาพการขนส่งเพิ่มขึ้น 40% แต่เสียที่ฟาร์มไปสองช่อง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พิจารณาย้ายฟาร์มไปอีกฝั่งแม่น้ำ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อาคารจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อทางเข้าเชื่อมกับเครือข่ายถนน และคนงาน สินค้า และผู้อยู่อาศัยเดินทางไปตามนั้น ทางอ้อมลดประสิทธิภาพ คอขวดทำให้ติดขัด และไอคอนเตือนอาคารที่ไม่ได้เชื่อมต่อ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ที่ดินสำหรับถนนหรือสำหรับอาคาร
  • ถนนสายหลักราคาถูกเส้นเดียว หรือเส้นทางสำรองซ้ำซ้อน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Timberborn
T

Timberborn

P1

อาคารต้องเชื่อมด้วยทางเดินไปยังศูนย์กลางเขตจึงจะทำงาน บีเวอร์เดินได้เฉพาะบนทางเดิน และอาคารที่ไม่ได้เชื่อมจะแสดงไอคอนเตือน

Cities: Skylines
C

Cities: Skylines

P2

การแบ่งโซนทำได้เฉพาะตามถนน การจราจรสร้างความติดขัดที่ทำให้บริการและการขนส่งสินค้าล่าช้า และผังถนนเป็นแกนหลักของการเล่น

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Timberborn เครือข่ายกำหนดระยะเข้าถึงและระยะเดินเป็นหลัก ส่วน Cities: Skylines เพิ่มการจราจรติดขัดขนาดใหญ่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ถนนและทางเข้าสร้างและจัดพื้นที่+

แต่ละเมืองตั้งราคาสินค้าต่างกัน ถนนสายใหม่เปิดโอกาสเก็งกำไรส่วนต่าง แต่ถนนที่สั้นลงก็ให้พ่อค้าคู่แข่งฉวยโอกาสได้เช่นกัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

การวางแผนรัศมีครอบคลุม

สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาช่องว่างการครอบคลุม
  2. 02วางบริการ
  3. 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
  4. 04ย้ายหรือเพิ่มอีก
Valheim · Cities: Skylines
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย