ถนนและทางเข้า
อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.015Timberborn01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
- 02เชื่อมถนน
- 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
โรงเลื่อยใหม่อยู่ห่างจากถนน 8 ช่อง และคนงานเสียเวลาเดินทาง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
สร้างทางตรงพร้อมโกดังกลางทาง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ประสิทธิภาพการขนส่งเพิ่มขึ้น 40% แต่เสียที่ฟาร์มไปสองช่อง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พิจารณาย้ายฟาร์มไปอีกฝั่งแม่น้ำ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
อาคารจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อทางเข้าเชื่อมกับเครือข่ายถนน และคนงาน สินค้า และผู้อยู่อาศัยเดินทางไปตามนั้น ทางอ้อมลดประสิทธิภาพ คอขวดทำให้ติดขัด และไอคอนเตือนอาคารที่ไม่ได้เชื่อมต่อ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ที่ดินสำหรับถนนหรือสำหรับอาคาร
- ถนนสายหลักราคาถูกเส้นเดียว หรือเส้นทางสำรองซ้ำซ้อน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Timberborn
อาคารต้องเชื่อมด้วยทางเดินไปยังศูนย์กลางเขตจึงจะทำงาน บีเวอร์เดินได้เฉพาะบนทางเดิน และอาคารที่ไม่ได้เชื่อมจะแสดงไอคอนเตือน

Cities: Skylines
การแบ่งโซนทำได้เฉพาะตามถนน การจราจรสร้างความติดขัดที่ทำให้บริการและการขนส่งสินค้าล่าช้า และผังถนนเป็นแกนหลักของการเล่น
ความต่างที่น่าสังเกต
ใน Timberborn เครือข่ายกำหนดระยะเข้าถึงและระยะเดินเป็นหลัก ส่วน Cities: Skylines เพิ่มการจราจรติดขัดขนาดใหญ่
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
แต่ละเมืองตั้งราคาสินค้าต่างกัน ถนนสายใหม่เปิดโอกาสเก็งกำไรส่วนต่าง แต่ถนนที่สั้นลงก็ให้พ่อค้าคู่แข่งฉวยโอกาสได้เช่นกัน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การวางแผนรัศมีครอบคลุม
สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาช่องว่างการครอบคลุม
- 02วางบริการ
- 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
- 04ย้ายหรือเพิ่มอีก
เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน
ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างท่าและคลังเก็บ
- 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
- 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
- 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
การวางสายพานลำเลียง
การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
- 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
- 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น



