การวางแผนรัศมีครอบคลุม
สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.014Valheim01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01หาช่องว่างการครอบคลุม
- 02วางบริการ
- 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
- 04ย้ายหรือเพิ่มอีก
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
หลังขยายไปทางตะวันออก มีสามบล็อกที่ไม่มีการครอบคลุมของดับเพลิง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ย้ายสถานีเก่าไปที่ขอบย่านแทนที่จะสร้างใหม่
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ฝั่งตะวันออกครอบคลุมแล้ว แต่บล็อกฝั่งตะวันตกหนึ่งบล็อกมีช่องว่างขึ้นมา
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เพิ่มสถานีเล็กทางตะวันตกเมื่องบเอื้ออำนวย
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
สิ่งอำนวยความสะดวกให้บริการตามรัศมีหรือระยะทางในเครือข่าย โดยเสริมสิ่งที่อยู่ภายใน ตัวอย่างการวางแสดงพื้นที่ครอบคลุม การซ้อนทับคือความสิ้นเปลือง ช่องว่างก่อปัญหา ค่าบำรุงรักษาหยุดผู้เล่นไม่ให้สร้างคลุมทั้งแผนที่
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ไม่กี่แห่งขนาดใหญ่ หรือหลายแห่งขนาดเล็ก
- ตรงกลางเพื่อให้ไปถึงทั่วถึง หรือที่ขอบเพื่อย่านใหม่
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
โต๊ะช่างมีรัศมีที่ภายในนั้นสร้างและซ่อมแซมได้ และไอเทมใกล้เคียงอย่างกองไฟและเตียงรวมกันเป็นความสะดวกสบายเพื่อรับโบนัส Rested

Cities: Skylines
บริการตำรวจ ดับเพลิง สาธารณสุข และการศึกษามีพื้นที่ครอบคลุม โดยมุมมองข้อมูลแสดงโซนที่ได้รับบริการไม่พอ
ความต่างที่น่าสังเกต
พื้นที่ครอบคลุมของ Valheim กำกับการกระทำก่อสร้างของผู้เล่นเอง ส่วน Cities: Skylines ครอบคลุมพลเมืองจำลองหลายพันคน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
สัตว์ภายในรัศมีของสัตวแพทย์ฟื้นตัวเร็วขึ้น แต่ทุ่งหญ้าที่แออัดแพร่โรค บังคับให้เลือกว่าจะรวมกลุ่มหรือกระจาย
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ถนนและทางเข้า
อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
- 02เชื่อมถนน
- 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
ลำดับการก่อสร้าง
สร้างผิดลำดับ คนงานก็ขังตัวเองด้วยกำแพง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดคิวบลูพรินต์เป็นชุด
- 02ตั้งลำดับความสำคัญ
- 03คนงานทำตามลำดับ
- 04แก้สิ่งที่ติดขัด
สิ่งที่นับเป็นห้อง
ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ล้อมพื้นที่
- 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
- 03เกมตรวจสอบห้อง
- 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย



