No.017 / 280บริหารและก่อสร้าง · สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน

ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · ความแม่นยำ
ValheimNo.017Valheim

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกชิ้นส่วน
  2. 02นำไปที่จุดสแนป
  3. 03ยืนยันการวาง
  4. 04ต่อจากขอบใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณต้องการสะพานยาว 8 ม. จากขอบหน้าผา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    สแนปชิ้นพื้นยาว 2 ม. สี่ชิ้นต่อขอบชนขอบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พื้นเรียงตรงพอดี แต่ชิ้นที่สี่แสดงคำเตือนการค้ำยัน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    สแนปเสาค้ำไว้ใต้ตรงกลาง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ชิ้นส่วนมีจุดสแนปที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและจัดแนวอัตโนมัติเมื่อนำเข้าใกล้ ผู้เล่นสลับโหมดสแนปหรือหมุนได้ และตัวอย่างโกสต์ที่มีสีบอกว่าการวางถูกต้องหรือไม่

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • อยู่บนกริด หรือวางอิสระเพื่อสไตล์
  • ชิ้นใหญ่เพื่อความเร็ว หรือชิ้นเล็กเพื่อรายละเอียด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
V

Valheim

P1

ผนัง พื้น คาน และหลังคาสแนปเข้ากับปลายของชิ้นข้างเคียง และสามารถวนจุดสแนปเพื่อเลือกการจัดแนว

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

ฐานราก ผนัง และเครื่องจักรสแนปเข้ากับกริดคงที่เพื่อโรงงานใหญ่ที่เป็นระเบียบ โดยมีอิสระบางส่วนให้ขยับเล็กน้อยและวางอิสระ

ความต่างที่น่าสังเกต

การสแนปของ Valheim รองรับสิ่งก่อสร้างไวกิงแบบออร์แกนิก ส่วนของ Satisfactory รองรับความเป็นระเบียบแบบอุตสาหกรรมในระดับใหญ่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วนสร้างและจัดพื้นที่+

ทำให้ชิ้นส่วนเป็นกุญแจสำรวจ: การเจอชิ้นส่วนซุ้มโค้งทำให้สแนปสะพานข้ามหุบเหวได้ เปิดพื้นที่เก่าที่ก่อนหน้านี้ไปไม่ถึง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

การปรับรูปแผ่นดิน

พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านภูมิประเทศ
  2. 02ขุดลงหรือยกขึ้น
  3. 03สร้างบนพื้นใหม่
  4. 04จัดการผลข้างเคียง
Valheim · Timberborn
สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างขึ้นสู่ที่สูง

เมื่อพื้นดินหมด ก็สร้างขึ้นไป ความสูงกลายเป็นมิติใหม่ที่ต้องวางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พื้นที่ชั้นล่างหมด
  2. 02ยกแท่นหรือชั้นขึ้น
  3. 03แก้ปัญหาการเข้าถึงแนวตั้ง
  4. 04ขยายบนชั้นใหม่
Timberborn · Satisfactory
สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
Timberborn · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย