การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน
ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · ความแม่นยำ
No.017Valheim01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกชิ้นส่วน
- 02นำไปที่จุดสแนป
- 03ยืนยันการวาง
- 04ต่อจากขอบใหม่
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณต้องการสะพานยาว 8 ม. จากขอบหน้าผา
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
สแนปชิ้นพื้นยาว 2 ม. สี่ชิ้นต่อขอบชนขอบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
พื้นเรียงตรงพอดี แต่ชิ้นที่สี่แสดงคำเตือนการค้ำยัน
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
สแนปเสาค้ำไว้ใต้ตรงกลาง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ชิ้นส่วนมีจุดสแนปที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและจัดแนวอัตโนมัติเมื่อนำเข้าใกล้ ผู้เล่นสลับโหมดสแนปหรือหมุนได้ และตัวอย่างโกสต์ที่มีสีบอกว่าการวางถูกต้องหรือไม่
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- อยู่บนกริด หรือวางอิสระเพื่อสไตล์
- ชิ้นใหญ่เพื่อความเร็ว หรือชิ้นเล็กเพื่อรายละเอียด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
ผนัง พื้น คาน และหลังคาสแนปเข้ากับปลายของชิ้นข้างเคียง และสามารถวนจุดสแนปเพื่อเลือกการจัดแนว

Satisfactory
ฐานราก ผนัง และเครื่องจักรสแนปเข้ากับกริดคงที่เพื่อโรงงานใหญ่ที่เป็นระเบียบ โดยมีอิสระบางส่วนให้ขยับเล็กน้อยและวางอิสระ
ความต่างที่น่าสังเกต
การสแนปของ Valheim รองรับสิ่งก่อสร้างไวกิงแบบออร์แกนิก ส่วนของ Satisfactory รองรับความเป็นระเบียบแบบอุตสาหกรรมในระดับใหญ่
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ทำให้ชิ้นส่วนเป็นกุญแจสำรวจ: การเจอชิ้นส่วนซุ้มโค้งทำให้สแนปสะพานข้ามหุบเหวได้ เปิดพื้นที่เก่าที่ก่อนหน้านี้ไปไม่ถึง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การปรับรูปแผ่นดิน
พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านภูมิประเทศ
- 02ขุดลงหรือยกขึ้น
- 03สร้างบนพื้นใหม่
- 04จัดการผลข้างเคียง
การสร้างขึ้นสู่ที่สูง
เมื่อพื้นดินหมด ก็สร้างขึ้นไป ความสูงกลายเป็นมิติใหม่ที่ต้องวางแผน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พื้นที่ชั้นล่างหมด
- 02ยกแท่นหรือชั้นขึ้น
- 03แก้ปัญหาการเข้าถึงแนวตั้ง
- 04ขยายบนชั้นใหม่
ถนนและทางเข้า
อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
- 02เชื่อมถนน
- 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน



