การสร้างขึ้นสู่ที่สูง
เมื่อพื้นดินหมด ก็สร้างขึ้นไป ความสูงกลายเป็นมิติใหม่ที่ต้องวางแผน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · การปรับให้เหมาะสม
No.016Timberborn01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01พื้นที่ชั้นล่างหมด
- 02ยกแท่นหรือชั้นขึ้น
- 03แก้ปัญหาการเข้าถึงแนวตั้ง
- 04ขยายบนชั้นใหม่
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ในหุบเขาเหลือพื้นราบเพียง 10 ช่อง และต้องการบ้านสามหลัง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
สร้างแท่นเหนือโกดังและซ้อนบ้านไว้ที่ชั้นสอง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ประหยัดได้หกช่อง แต่บันไดเพิ่มอีกชุดทำให้การเดินทางไปทำงานช้าลงสองวินาที
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ย้ายที่ทำงานขึ้นไปชั้นบนด้วยเพื่อให้เดินทางสั้นลง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
อาคารวางบนแท่นหรือโครงสร้างอื่นได้ และแต่ละชั้นต้องมีการค้ำยันและทางเข้าถึง ความสูงประหยัดพื้นที่ แต่ทำให้การเดินทาง การขนส่ง และการบำรุงรักษายาวและซับซ้อนขึ้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ซ้อนชั้นเพื่อประหยัดที่ดิน หรือกระจายเพื่อจัดการง่ายกว่า
- จ่ายค่าบันไดและลิฟต์ หรือยอมรับทางอ้อม
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Timberborn
อาคารจำนวนมากวางบนแท่นหรืออาคารอื่นและเชื่อมด้วยบันได มักใช้สร้างเมืองแนวตั้งบนแผนที่ที่คับแคบ

Satisfactory
โรงงานมักซ้อนชั้นด้วยฐานรากและพื้น ลิฟต์สายพานขนไอเทมระหว่างชั้น และการซ้อนชั้นช่วยให้สายการผลิตเป็นระเบียบ
ความต่างที่น่าสังเกต
Timberborn ซ้อนชั้นเพราะภูมิประเทศบังคับ ส่วนผู้เล่น Satisfactory ซ้อนชั้นโดยเลือกเองเพื่อความเป็นระเบียบและความงาม
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้สายพานไต่ขึ้นได้ทางเดียว โรงงานที่ซ้อนชั้นจึงต้องวางวัตถุดิบนำเข้าไว้ล่างสุดและสินค้าไว้บนสุด ลำดับชั้นเท่ากับลำดับการผลิต
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ถนนและทางเข้า
อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
- 02เชื่อมถนน
- 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน
ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกชิ้นส่วน
- 02นำไปที่จุดสแนป
- 03ยืนยันการวาง
- 04ต่อจากขอบใหม่
การวางแผนรัศมีครอบคลุม
สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาช่องว่างการครอบคลุม
- 02วางบริการ
- 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
- 04ย้ายหรือเพิ่มอีก



