No.016 / 280บริหารและก่อสร้าง · สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างขึ้นสู่ที่สูง

เมื่อพื้นดินหมด ก็สร้างขึ้นไป ความสูงกลายเป็นมิติใหม่ที่ต้องวางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · การปรับให้เหมาะสม
TimberbornNo.016Timberborn

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01พื้นที่ชั้นล่างหมด
  2. 02ยกแท่นหรือชั้นขึ้น
  3. 03แก้ปัญหาการเข้าถึงแนวตั้ง
  4. 04ขยายบนชั้นใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ในหุบเขาเหลือพื้นราบเพียง 10 ช่อง และต้องการบ้านสามหลัง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    สร้างแท่นเหนือโกดังและซ้อนบ้านไว้ที่ชั้นสอง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ประหยัดได้หกช่อง แต่บันไดเพิ่มอีกชุดทำให้การเดินทางไปทำงานช้าลงสองวินาที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ย้ายที่ทำงานขึ้นไปชั้นบนด้วยเพื่อให้เดินทางสั้นลง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อาคารวางบนแท่นหรือโครงสร้างอื่นได้ และแต่ละชั้นต้องมีการค้ำยันและทางเข้าถึง ความสูงประหยัดพื้นที่ แต่ทำให้การเดินทาง การขนส่ง และการบำรุงรักษายาวและซับซ้อนขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ซ้อนชั้นเพื่อประหยัดที่ดิน หรือกระจายเพื่อจัดการง่ายกว่า
  • จ่ายค่าบันไดและลิฟต์ หรือยอมรับทางอ้อม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Timberborn
T

Timberborn

P1

อาคารจำนวนมากวางบนแท่นหรืออาคารอื่นและเชื่อมด้วยบันได มักใช้สร้างเมืองแนวตั้งบนแผนที่ที่คับแคบ

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

โรงงานมักซ้อนชั้นด้วยฐานรากและพื้น ลิฟต์สายพานขนไอเทมระหว่างชั้น และการซ้อนชั้นช่วยให้สายการผลิตเป็นระเบียบ

ความต่างที่น่าสังเกต

Timberborn ซ้อนชั้นเพราะภูมิประเทศบังคับ ส่วนผู้เล่น Satisfactory ซ้อนชั้นโดยเลือกเองเพื่อความเป็นระเบียบและความงาม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การสร้างขึ้นสู่ที่สูงสร้างและจัดพื้นที่+

ให้สายพานไต่ขึ้นได้ทางเดียว โรงงานที่ซ้อนชั้นจึงต้องวางวัตถุดิบนำเข้าไว้ล่างสุดและสินค้าไว้บนสุด ลำดับชั้นเท่ากับลำดับการผลิต

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
Timberborn · Cities: Skylines
สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน

ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกชิ้นส่วน
  2. 02นำไปที่จุดสแนป
  3. 03ยืนยันการวาง
  4. 04ต่อจากขอบใหม่
Valheim · Satisfactory
สร้างและจัดพื้นที่

การวางแผนรัศมีครอบคลุม

สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาช่องว่างการครอบคลุม
  2. 02วางบริการ
  3. 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
  4. 04ย้ายหรือเพิ่มอีก
Valheim · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย