การปรับรูปแผ่นดิน
พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · การวางแผน
No.013Valheim01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านภูมิประเทศ
- 02ขุดลงหรือยกขึ้น
- 03สร้างบนพื้นใหม่
- 04จัดการผลข้างเคียง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
วางแผนฟาร์ม 6×6 บนเนินที่ต่างระดับ 2 ม.
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ย้ายดินจากที่สูงไปที่ต่ำเป็นเวลา 20 นาทีเพื่อปรับให้ราบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
พื้นที่ราบแล้ว แต่ยอดเนินที่ขุดออกทิ้งหลุมที่น้ำมาขังไว้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เปลี่ยนหลุมเป็นอ่างเก็บน้ำเพื่อรดน้ำฟาร์ม
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ผู้เล่นใช้ความทนทานของเครื่องมือ วัสดุ หรือเวลาเพื่อยก ลด และปรับระดับพื้น การเปลี่ยนแปลงส่งผลต่อทางน้ำไหล การหาเส้นทาง และเขตก่อสร้าง และอาจทำลายเลย์เอาต์เดิมโดยไม่ตั้งใจ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ปรับพื้นที่ให้ราบ หรือสร้างอ้อมไป
- ขุดคูป้องกัน หรือรักษาทางเข้าให้สะดวก
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
จอบปรับพื้นให้ราบหรือยกขึ้น และพลั่วเหล็กลดพื้นลงภายในขีดจำกัดความสูง มักใช้สร้างฐานรากและคูน้ำ

Timberborn
ตามที่ฉันเข้าใจ อัปเดตภายหลังเพิ่มไดนาไมต์สำหรับขุดลง และดินที่สร้างได้สำหรับยกภูมิประเทศ ใช้ปรับรูปแม่น้ำและอ่างเก็บน้ำ
ความต่างที่น่าสังเกต
การปรับภูมิประเทศของ Valheim รับใช้ความงามของการก่อสร้างส่วนตัว ส่วนของ Timberborn รับใช้วิศวกรรมน้ำเป็นหลัก
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
พืชผลต้องการดินที่ตรงกัน และการขุดเผยทรายหรือดินเหนียวข้างใต้ ความลึกที่ขุดจึงกำหนดว่าจะปลูกอะไรได้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ถนนและทางเข้า
อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
- 02เชื่อมถนน
- 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน
ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกชิ้นส่วน
- 02นำไปที่จุดสแนป
- 03ยืนยันการวาง
- 04ต่อจากขอบใหม่
สิ่งที่นับเป็นห้อง
ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ล้อมพื้นที่
- 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
- 03เกมตรวจสอบห้อง
- 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย



