No.013 / 280บริหารและก่อสร้าง · สร้างและจัดพื้นที่

การปรับรูปแผ่นดิน

พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · การวางแผน
ValheimNo.013Valheim

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านภูมิประเทศ
  2. 02ขุดลงหรือยกขึ้น
  3. 03สร้างบนพื้นใหม่
  4. 04จัดการผลข้างเคียง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    วางแผนฟาร์ม 6×6 บนเนินที่ต่างระดับ 2 ม.

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ย้ายดินจากที่สูงไปที่ต่ำเป็นเวลา 20 นาทีเพื่อปรับให้ราบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พื้นที่ราบแล้ว แต่ยอดเนินที่ขุดออกทิ้งหลุมที่น้ำมาขังไว้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เปลี่ยนหลุมเป็นอ่างเก็บน้ำเพื่อรดน้ำฟาร์ม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ผู้เล่นใช้ความทนทานของเครื่องมือ วัสดุ หรือเวลาเพื่อยก ลด และปรับระดับพื้น การเปลี่ยนแปลงส่งผลต่อทางน้ำไหล การหาเส้นทาง และเขตก่อสร้าง และอาจทำลายเลย์เอาต์เดิมโดยไม่ตั้งใจ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปรับพื้นที่ให้ราบ หรือสร้างอ้อมไป
  • ขุดคูป้องกัน หรือรักษาทางเข้าให้สะดวก

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
V

Valheim

P1

จอบปรับพื้นให้ราบหรือยกขึ้น และพลั่วเหล็กลดพื้นลงภายในขีดจำกัดความสูง มักใช้สร้างฐานรากและคูน้ำ

Timberborn
T

Timberborn

P2

ตามที่ฉันเข้าใจ อัปเดตภายหลังเพิ่มไดนาไมต์สำหรับขุดลง และดินที่สร้างได้สำหรับยกภูมิประเทศ ใช้ปรับรูปแม่น้ำและอ่างเก็บน้ำ

ความต่างที่น่าสังเกต

การปรับภูมิประเทศของ Valheim รับใช้ความงามของการก่อสร้างส่วนตัว ส่วนของ Timberborn รับใช้วิศวกรรมน้ำเป็นหลัก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การปรับรูปแผ่นดินสร้างและจัดพื้นที่+

พืชผลต้องการดินที่ตรงกัน และการขุดเผยทรายหรือดินเหนียวข้างใต้ ความลึกที่ขุดจึงกำหนดว่าจะปลูกอะไรได้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
Timberborn · Cities: Skylines
สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน

ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกชิ้นส่วน
  2. 02นำไปที่จุดสแนป
  3. 03ยืนยันการวาง
  4. 04ต่อจากขอบใหม่
Valheim · Satisfactory
สร้างและจัดพื้นที่

สิ่งที่นับเป็นห้อง

ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ล้อมพื้นที่
  2. 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
  3. 03เกมตรวจสอบห้อง
  4. 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย