No.012 / 280บริหารและก่อสร้าง · สร้างและจัดพื้นที่

สิ่งที่นับเป็นห้อง

ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · ข้อมูล
TerrariaNo.012Terraria

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ล้อมพื้นที่
  2. 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
  3. 03เกมตรวจสอบห้อง
  4. 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ห้องใหม่ขนาด 5×4 ยังไม่ดึงดูดผู้อยู่อาศัย

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    รันการตรวจที่พักอาศัย พบว่าไม่มีแสงสว่าง จึงเพิ่มคบไฟ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ห้องผ่านเกณฑ์ และพ่อค้าย้ายเข้ามาในวันถัดไป

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    สร้างห้องถัดไป และใส่ใจสภาพแวดล้อมที่ผู้อยู่อาศัยแต่ละคนชอบ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เกมจัดประเภทพื้นที่ตามการปิดล้อม ขนาด แสงสว่าง และเฟอร์นิเจอร์เฉพาะ เมื่อผ่านกฎจะปลดล็อกผู้อยู่อาศัย ประสิทธิภาพ หรือโบนัสอารมณ์ และเมื่อไม่ผ่านก็บอกว่าขาดอะไร

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ห้องเล็กหลายห้อง หรือห้องที่ขัดเกลาไม่กี่ห้อง
  • ทำตามเช็กลิสต์ หรือสร้างเพื่อความสวยงาม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Terraria
T

Terraria

P1

ที่พักของ NPC ต้องมีผนังและผนังพื้นหลัง ประตู แสงสว่าง โต๊ะและเก้าอี้ และขนาดขั้นต่ำ โดยการตรวจที่พักจะรายงานว่าขาดอะไร

RimWorld
R

RimWorld

P2

ห้องถูกจดจำว่าเป็นห้องนอน ห้องอาหาร หรือโรงพยาบาลจากเฟอร์นิเจอร์ และคะแนนความประทับใจจากขนาด ความสะอาด และการตกแต่งมีผลต่ออารมณ์

ความต่างที่น่าสังเกต

Terraria ใช้เกณฑ์ผ่าน/ไม่ผ่าน ส่วน RimWorld เพิ่มเกรดคุณภาพแบบต่อเนื่องซ้อนขึ้นไป

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สิ่งที่นับเป็นห้องสร้างและจัดพื้นที่+

แขกบรรยายห้องอย่างคลุมเครือ และผู้เล่นต้องแปล 'เงียบสงบ วิวทะเล' ให้เป็นกฎเฟอร์นิเจอร์และทิศทางที่เป็นรูปธรรม

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
Timberborn · Cities: Skylines
สร้างและจัดพื้นที่

การวางแผนรัศมีครอบคลุม

สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาช่องว่างการครอบคลุม
  2. 02วางบริการ
  3. 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
  4. 04ย้ายหรือเพิ่มอีก
Valheim · Cities: Skylines
สร้างและจัดพื้นที่

การก่อสร้างที่รับน้ำหนัก

จะสร้างให้สูงและกว้างขึ้น ต้องตอบคำถามแรกให้ได้ว่า มันจะรับไหวไหม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางชิ้นส่วน
  2. 02อ่านสัญญาณการค้ำยัน
  3. 03เพิ่มเสาหรือวัสดุที่ดีกว่า
  4. 04ขยายหรือถล่ม
Valheim · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย