การกั้นน้ำ
น้ำเป็นทั้งเส้นเลือดและภัยพิบัติ ต้องให้อยู่ในที่ของมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · ความเสี่ยง · การวางแผน
No.019Timberborn01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านการไหลและระดับน้ำ
- 02สร้างเขื่อนหรือเปิดประตูน้ำ
- 03เก็บไว้สำหรับช่วงแล้ง
- 04ป้องกันน้ำล้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ภัยแล้งอีกสามวัน อ่างเก็บน้ำสูง 1.2 ม. ฟาร์มอยู่ปลายน้ำ
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ยกเขื่อนขึ้นหนึ่งระดับและปิดประตูน้ำปลายน้ำ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ระดับน้ำขึ้นถึง 2 ม. แต่ทุ่งต้นน้ำท่วมและเสียพืชผลสี่ต้น
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ปล่อยน้ำเป็นระยะเมื่อภัยแล้งมาถึง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
น้ำไหลไปตามภูมิประเทศตามกฎของไหล เขื่อน ประตูน้ำ และปั๊มกำหนดทิศทางและระดับที่น้ำจะขึ้น เก็บน้อยเกินไปล้มเหลวในภัยแล้ง เก็บมากเกินไปท่วมอาคารหรือพืชผล
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เก็บมากเผื่อภัยแล้ง หรือเก็บน้อยเพื่อความปลอดภัย
- ลงทุนกับระบบน้ำ หรือกับการผลิต
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Timberborn
แม่น้ำแห้งเป็นระยะ และบางเวอร์ชันเพิ่มบาดไทด์ที่ปนเปื้อน ผู้เล่นจึงเก็บน้ำด้วยเขื่อน คันดิน ประตูระบายน้ำ และถัง

Oxygen Not Included
ของเหลวไหลและขังไปทั่วอาณานิคม ผู้เล่นจึงจัดการน้ำด้วยปั๊ม ท่อ และเลย์เอาต์ เพื่อหลีกเลี่ยงน้ำท่วมและรีไซเคิลน้ำเสีย
ความต่างที่น่าสังเกต
Timberborn มองระดับน้ำเป็นทรัพยากรเอาชีวิตรอดตามฤดูกาล ส่วน Oxygen Not Included มองเป็นวิศวกรรมระบบปิด
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ระยะชลประทานขึ้นกับความสูงของน้ำ เขื่อนที่สูงกว่ารดน้ำได้หลายทุ่งกว่า แต่ก่อนภัยแล้งต้องเลือกว่าจะแบ่งน้ำให้พืชผลหรือน้ำดื่มเท่าไร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การก่อสร้างที่รับน้ำหนัก
จะสร้างให้สูงและกว้างขึ้น ต้องตอบคำถามแรกให้ได้ว่า มันจะรับไหวไหม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางชิ้นส่วน
- 02อ่านสัญญาณการค้ำยัน
- 03เพิ่มเสาหรือวัสดุที่ดีกว่า
- 04ขยายหรือถล่ม
ถนนและทางเข้า
อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
- 02เชื่อมถนน
- 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
สิ่งที่นับเป็นห้อง
ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ล้อมพื้นที่
- 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
- 03เกมตรวจสอบห้อง
- 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย



