No.019 / 280บริหารและก่อสร้าง · สร้างและจัดพื้นที่

การกั้นน้ำ

น้ำเป็นทั้งเส้นเลือดและภัยพิบัติ ต้องให้อยู่ในที่ของมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความเสี่ยง · การวางแผน
TimberbornNo.019Timberborn

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านการไหลและระดับน้ำ
  2. 02สร้างเขื่อนหรือเปิดประตูน้ำ
  3. 03เก็บไว้สำหรับช่วงแล้ง
  4. 04ป้องกันน้ำล้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ภัยแล้งอีกสามวัน อ่างเก็บน้ำสูง 1.2 ม. ฟาร์มอยู่ปลายน้ำ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ยกเขื่อนขึ้นหนึ่งระดับและปิดประตูน้ำปลายน้ำ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ระดับน้ำขึ้นถึง 2 ม. แต่ทุ่งต้นน้ำท่วมและเสียพืชผลสี่ต้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ปล่อยน้ำเป็นระยะเมื่อภัยแล้งมาถึง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

น้ำไหลไปตามภูมิประเทศตามกฎของไหล เขื่อน ประตูน้ำ และปั๊มกำหนดทิศทางและระดับที่น้ำจะขึ้น เก็บน้อยเกินไปล้มเหลวในภัยแล้ง เก็บมากเกินไปท่วมอาคารหรือพืชผล

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เก็บมากเผื่อภัยแล้ง หรือเก็บน้อยเพื่อความปลอดภัย
  • ลงทุนกับระบบน้ำ หรือกับการผลิต

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Timberborn
T

Timberborn

P1

แม่น้ำแห้งเป็นระยะ และบางเวอร์ชันเพิ่มบาดไทด์ที่ปนเปื้อน ผู้เล่นจึงเก็บน้ำด้วยเขื่อน คันดิน ประตูระบายน้ำ และถัง

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

ของเหลวไหลและขังไปทั่วอาณานิคม ผู้เล่นจึงจัดการน้ำด้วยปั๊ม ท่อ และเลย์เอาต์ เพื่อหลีกเลี่ยงน้ำท่วมและรีไซเคิลน้ำเสีย

ความต่างที่น่าสังเกต

Timberborn มองระดับน้ำเป็นทรัพยากรเอาชีวิตรอดตามฤดูกาล ส่วน Oxygen Not Included มองเป็นวิศวกรรมระบบปิด

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การกั้นน้ำสร้างและจัดพื้นที่+

ระยะชลประทานขึ้นกับความสูงของน้ำ เขื่อนที่สูงกว่ารดน้ำได้หลายทุ่งกว่า แต่ก่อนภัยแล้งต้องเลือกว่าจะแบ่งน้ำให้พืชผลหรือน้ำดื่มเท่าไร

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

การก่อสร้างที่รับน้ำหนัก

จะสร้างให้สูงและกว้างขึ้น ต้องตอบคำถามแรกให้ได้ว่า มันจะรับไหวไหม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางชิ้นส่วน
  2. 02อ่านสัญญาณการค้ำยัน
  3. 03เพิ่มเสาหรือวัสดุที่ดีกว่า
  4. 04ขยายหรือถล่ม
Valheim · RimWorld
สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
Timberborn · Cities: Skylines
สร้างและจัดพื้นที่

สิ่งที่นับเป็นห้อง

ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ล้อมพื้นที่
  2. 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
  3. 03เกมตรวจสอบห้อง
  4. 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย