No.135 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เศรษฐกิจ · มิติพื้นที่
XCOM 2No.135XCOM 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พลซุ่มยิงมี 2 แอ็กชัน: การเดินใช้ 1 การยิงใช้ 1 และจบเทิร์น จากตรงนี้ไม่มีแนวสายตา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นใช้ 1 ปีนขึ้นที่สูง แล้วยิงด้วยแอ็กชันสุดท้าย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    โบนัสความสูงช่วยให้ยิงโดน ศัตรูล้ม และพิปของพลซุ่มยิงเป็นสีเทา

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ทีมที่เหลือเคลื่อนไปคุ้มกันปีกที่เปิดของพลซุ่มยิง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ยูนิตได้แต้มแอ็กชันคงที่ทุกเทิร์น ใช้กับการเดิน ยิง รีโหลด หรือความสามารถ บางแอ็กชันจบเทิร์นของยูนิตทันที และบางผลลัพธ์คืนแต้มเพิ่ม ผู้เล่นตัดสินภายในงบเล็กนิดเดียวนั้นว่าจะเดินหรือยิงก่อน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • วิ่งไกลไปจุดที่ดีกว่า หรือเก็บแอ็กชันไว้ยิง
  • เสี่ยงยูนิตเดียวเพื่อแอ็กชันโบนัส หรือกระจายแอ็กชันอย่างปลอดภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

XCOM 2

XCOM 2

P1

ทหารแต่ละคนได้สองแอ็กชัน การเดินในระยะสีน้ำเงินใช้หนึ่ง การพุ่งไปสีเหลืองใช้ทั้งสอง และการยิงส่วนใหญ่จบเทิร์นของทหาร

Gears Tactics

Gears Tactics

P2

แต่ละยูนิตได้ 3 แต้มแอ็กชันให้ผสมได้อย่างอิสระ การประหารศัตรูที่ล้มให้เพื่อนร่วมทีมได้แอ็กชันเพิ่ม ทำให้เล่นเป็นโซ่เทิร์นได้

ความต่างที่น่าสังเกต

XCOM 2 จำกัดทางเลือกด้วยการยิงแล้วจบเทิร์น ส่วน Gears Tactics ให้รางวัลการต่อโซ่ด้วยแอ็กชันที่คืนมา

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
งบแต้มแอ็กชันต่อสู้และแท็คติก+

เชื่อมแต้มแอ็กชันกับน้ำหนักบรรทุก: เป้ที่หนักกว่าหมายถึงแอ็กชันต่อเทิร์นน้อยลง ตัวเลือกโหลดเอาต์จึงกำหนดความคล่องตัวในสนามรบ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

ที่กำบังและการโอบ

ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
  2. 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
  3. 03ได้โบนัสความแม่นยำ
  4. 04ระวังการโอบสวนกลับ
XCOM 2 · Gears Tactics
ต่อสู้และแท็คติก

ระเบิดที่กำบัง

ถ้าศัตรูซ่อนตัวดี ก็ระเบิดกำแพง สนามรบเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาที่กำบังที่พวกเขาพึ่ง
  2. 02ทำลายด้วยวัตถุระเบิด
  3. 03ศัตรูถูกเปิดเผย
  4. 04โจมตีต่อ
XCOM 2 · Frozen Synapse
ต่อสู้และแท็คติก

ผลัก ดึง กระแทกถอย

ผลักศัตรูตกขอบหรือลงไฟ ตำแหน่งเองกลายเป็นอาวุธ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาภูมิประเทศอันตราย
  2. 02วางแผนทิศทางการผลัก
  3. 03ผลักหรือดึง
  4. 04อันตรายทำงานแทน
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย