งบแต้มแอ็กชัน
แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เศรษฐกิจ · มิติพื้นที่
No.135XCOM 201คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
- 02เลือกเดินหรือโจมตี
- 03ใช้แล้วคำนวณผล
- 04วางแผนยูนิตถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
พลซุ่มยิงมี 2 แอ็กชัน: การเดินใช้ 1 การยิงใช้ 1 และจบเทิร์น จากตรงนี้ไม่มีแนวสายตา
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นใช้ 1 ปีนขึ้นที่สูง แล้วยิงด้วยแอ็กชันสุดท้าย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
โบนัสความสูงช่วยให้ยิงโดน ศัตรูล้ม และพิปของพลซุ่มยิงเป็นสีเทา
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ทีมที่เหลือเคลื่อนไปคุ้มกันปีกที่เปิดของพลซุ่มยิง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ยูนิตได้แต้มแอ็กชันคงที่ทุกเทิร์น ใช้กับการเดิน ยิง รีโหลด หรือความสามารถ บางแอ็กชันจบเทิร์นของยูนิตทันที และบางผลลัพธ์คืนแต้มเพิ่ม ผู้เล่นตัดสินภายในงบเล็กนิดเดียวนั้นว่าจะเดินหรือยิงก่อน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- วิ่งไกลไปจุดที่ดีกว่า หรือเก็บแอ็กชันไว้ยิง
- เสี่ยงยูนิตเดียวเพื่อแอ็กชันโบนัส หรือกระจายแอ็กชันอย่างปลอดภัย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

XCOM 2
ทหารแต่ละคนได้สองแอ็กชัน การเดินในระยะสีน้ำเงินใช้หนึ่ง การพุ่งไปสีเหลืองใช้ทั้งสอง และการยิงส่วนใหญ่จบเทิร์นของทหาร

Gears Tactics
แต่ละยูนิตได้ 3 แต้มแอ็กชันให้ผสมได้อย่างอิสระ การประหารศัตรูที่ล้มให้เพื่อนร่วมทีมได้แอ็กชันเพิ่ม ทำให้เล่นเป็นโซ่เทิร์นได้
ความต่างที่น่าสังเกต
XCOM 2 จำกัดทางเลือกด้วยการยิงแล้วจบเทิร์น ส่วน Gears Tactics ให้รางวัลการต่อโซ่ด้วยแอ็กชันที่คืนมา
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เชื่อมแต้มแอ็กชันกับน้ำหนักบรรทุก: เป้ที่หนักกว่าหมายถึงแอ็กชันต่อเทิร์นน้อยลง ตัวเลือกโหลดเอาต์จึงกำหนดความคล่องตัวในสนามรบ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ที่กำบังและการโอบ
ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
- 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
- 03ได้โบนัสความแม่นยำ
- 04ระวังการโอบสวนกลับ
ระเบิดที่กำบัง
ถ้าศัตรูซ่อนตัวดี ก็ระเบิดกำแพง สนามรบเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาที่กำบังที่พวกเขาพึ่ง
- 02ทำลายด้วยวัตถุระเบิด
- 03ศัตรูถูกเปิดเผย
- 04โจมตีต่อ
ผลัก ดึง กระแทกถอย
ผลักศัตรูตกขอบหรือลงไฟ ตำแหน่งเองกลายเป็นอาวุธ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาภูมิประเทศอันตราย
- 02วางแผนทิศทางการผลัก
- 03ผลักหรือดึง
- 04อันตรายทำงานแทน



