วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้
จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความสุ่ม · การปรับให้เหมาะสม
No.030Slay the Spire01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01จั่วมือ
- 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
- 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
- 04สับใหม่และทำซ้ำ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
พลังงาน 3 มือมีการ์ดโจมตี 2 ใบ บล็อก 2 ใบ และการ์ดจั่ว 1 ใบ ศัตรูจะตี 18 ในเทิร์นหน้า
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเล่นการ์ดจั่วก่อน แล้วบล็อกสองใบเพื่อรับเกราะ 18
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การจั่วได้การ์ดโจมตีฟรี ซึ่งเล่นออกไปด้วย การ์ดโจมตีที่เหลือถูกทิ้ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อเหลือการ์ด 3 ใบ ผู้เล่นรู้ว่าการสับใหม่จะนำการ์ดแรงๆ กลับมาในเทิร์นหน้า
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
แต่ละเทิร์นคุณจั่วการ์ดตามจำนวนที่กำหนด เล่นเท่าที่พลังงานอนุญาตและทิ้งที่เหลือ เมื่อกองจั่วหมดจะสับกองทิ้งใหม่ เด็คที่เพรียวเห็นการ์ดสำคัญบ่อยขึ้น และบางการ์ดสูญสิ้น ออกจากวงจรสำหรับการต่อสู้นั้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เพิ่มการ์ดแรง vs รักษาเด็คให้เพรียว
- ใช้หมดเดี๋ยวนี้ vs เตรียมมือถัดไป
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
โดยค่าเริ่มต้นคุณจั่ว 5 ใบด้วยพลังงาน 3 และทิ้งมือทุกเทิร์น การ์ดที่สูญสิ้นออกจากวงจรสำหรับการต่อสู้นั้น และการลดเด็คเป็นทักษะหลัก

Monster Train
วนการจั่วและต้นทุนเอมเบอร์เช่นกัน แต่การ์ดยูนิตอยู่บนชั้นของรถไฟ มูลค่าของการ์ดจึงขึ้นกับตำแหน่งชั้น
ความต่างที่น่าสังเกต
การ์ดของ Slay the Spire เล่นแล้วหายไป ส่วนยูนิตของ Monster Train คงอยู่บนชั้น ผูกวงจรเข้ากับการจัดวางเชิงพื้นที่
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้การ์ดมีความทนทาน: การเล่นแต่ละครั้งเสียหนึ่งแต้ม การ์ดที่สึกหรอจะอ่อนลง และการซ่อมที่แคมป์หรือการทุบทิ้งกลายเป็นการตัดสินใจเรื่องทรัพยากร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การลดสำรับ
สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01มองหาการ์ดอ่อน
- 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
- 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
- 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน
ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างท่าและคลังเก็บ
- 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
- 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
- 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
การวางสายพานลำเลียง
การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
- 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
- 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น



