No.030 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้

จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความสุ่ม · การปรับให้เหมาะสม
Slay the SpireNo.030Slay the Spire

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01จั่วมือ
  2. 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
  3. 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
  4. 04สับใหม่และทำซ้ำ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พลังงาน 3 มือมีการ์ดโจมตี 2 ใบ บล็อก 2 ใบ และการ์ดจั่ว 1 ใบ ศัตรูจะตี 18 ในเทิร์นหน้า

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเล่นการ์ดจั่วก่อน แล้วบล็อกสองใบเพื่อรับเกราะ 18

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การจั่วได้การ์ดโจมตีฟรี ซึ่งเล่นออกไปด้วย การ์ดโจมตีที่เหลือถูกทิ้ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อเหลือการ์ด 3 ใบ ผู้เล่นรู้ว่าการสับใหม่จะนำการ์ดแรงๆ กลับมาในเทิร์นหน้า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละเทิร์นคุณจั่วการ์ดตามจำนวนที่กำหนด เล่นเท่าที่พลังงานอนุญาตและทิ้งที่เหลือ เมื่อกองจั่วหมดจะสับกองทิ้งใหม่ เด็คที่เพรียวเห็นการ์ดสำคัญบ่อยขึ้น และบางการ์ดสูญสิ้น ออกจากวงจรสำหรับการต่อสู้นั้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เพิ่มการ์ดแรง vs รักษาเด็คให้เพรียว
  • ใช้หมดเดี๋ยวนี้ vs เตรียมมือถัดไป

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire

Slay the Spire

P1

โดยค่าเริ่มต้นคุณจั่ว 5 ใบด้วยพลังงาน 3 และทิ้งมือทุกเทิร์น การ์ดที่สูญสิ้นออกจากวงจรสำหรับการต่อสู้นั้น และการลดเด็คเป็นทักษะหลัก

Monster Train

Monster Train

P2

วนการจั่วและต้นทุนเอมเบอร์เช่นกัน แต่การ์ดยูนิตอยู่บนชั้นของรถไฟ มูลค่าของการ์ดจึงขึ้นกับตำแหน่งชั้น

ความต่างที่น่าสังเกต

การ์ดของ Slay the Spire เล่นแล้วหายไป ส่วนยูนิตของ Monster Train คงอยู่บนชั้น ผูกวงจรเข้ากับการจัดวางเชิงพื้นที่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้ต่อสู้และแท็คติก+

ให้การ์ดมีความทนทาน: การเล่นแต่ละครั้งเสียหนึ่งแต้ม การ์ดที่สึกหรอจะอ่อนลง และการซ่อมที่แคมป์หรือการทุบทิ้งกลายเป็นการตัดสินใจเรื่องทรัพยากร

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

การลดสำรับ

สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองหาการ์ดอ่อน
  2. 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
  3. 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
  4. 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
Slay the Spire · Monster Train
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย