การลดสำรับ
สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน · ความสุ่ม
No.248Slay the Spire01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01มองหาการ์ดอ่อน
- 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
- 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
- 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สำรับ 15 ใบมี Strike พื้นฐาน 5 ใบ การเอาออกราคา 75 ทอง การ์ดหายาก 150 คุณมี 160
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเอา Strike พื้นฐานออกหนึ่งใบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
โอกาสจั่วการ์ดคอมโบหลักในแต่ละเทิร์นเพิ่มจากราว 33% เป็น 36%
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เหลือ 85 ทองและการเอาออกครั้งถัดไปแพงขึ้น ผู้เล่นจึงประเมินคุณค่าใหม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การ์ดทุกใบเจือจางโอกาสจั่วใบสำคัญ ผู้เล่นจึงเอาการ์ดออกที่ร้านค้า อีเวนต์ หรือโหนดพิเศษ การเอาออกเสียทองหรือโอกาส และมักแพงขึ้นทุกครั้ง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เอาออก เทียบกับซื้อ: ทองเท่ากันตัดการ์ดพื้นฐานได้หรือเพิ่มการ์ดแกร่งได้
- ความสม่ำเสมอแบบเพรียวบาง เทียบกับความลึก: การ์ดน้อยเกินไปอาจหมดเมื่อใบสำคัญถูกใช้จนหมด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
ร้านค้ามีบริการเอาการ์ดออกที่ค่าธรรมเนียมเพิ่มขึ้นทุกครั้ง และบางอีเวนต์กับเรลิกก็เอาการ์ดออกได้ โดยทั่วไปคือ Strike และ Defend พื้นฐาน

Monster Train
พ่อค้าและจุดแวะบางแห่งบนเส้นทางมีบริการกำจัดการ์ด แย่งทองและตัวเลือกที่จำกัดกับการทำซ้ำและการอัปเกรด
ความต่างที่น่าสังเกต
Slay the Spire กำหนดราคาการเอาออกแบบเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ส่วน Monster Train ทำให้เป็นหนึ่งในบริการบนเส้นทางที่แย่งทรัพยากรกัน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
การ์ดแต่ละใบที่ถูกเอาออกทิ้งคำให้การไว้หนึ่งปาก ในด่านสืบสวนผู้เล่นปะติดปะต่อคดีจากสิ่งที่เหลือ และตัดการ์ดผิดใบจะเสียหลักฐานสำคัญ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้
จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จั่วมือ
- 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
- 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
- 04สับใหม่และทำซ้ำ
โบนัสจากความติดกัน
ตำแหน่งที่ไอเทมวางสำคัญ อุปกรณ์ชิ้นเดียวกันอ่อนหรือเยี่ยมได้ขึ้นกับเพื่อนบ้าน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ได้ไอเทมที่มีผลต่อเพื่อนบ้าน
- 02ลองวางตำแหน่งต่างๆ
- 03ดูค่าสเตตัสเปลี่ยน
- 04สร้างใหม่รอบแกนกลาง
ชุดความสามารถตามงบ
ความสามารถมากมาย แต่ช่องมีจำกัด: ทุกการออกเดินทางเริ่มด้วยการเลือกว่าจะพกอะไร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สะสมความสามารถใหม่
- 02ตรวจต้นทุนงบ
- 03ประกอบชุดความสามารถ
- 04ปรับหลังเล่น



