คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย
การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความคล่องมือ · ความคิดสร้างสรรค์ · จังหวะเวลา
No.029Devil May Cry 501คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เริ่มคอมโบ
- 02สลับไปท่าใหม่
- 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
- 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แรงก์เป็น B และผู้เล่นใช้ตัวส่งลอยท่าเดิมไปแล้ว 4 ครั้ง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นสลับไปยิงกลางอากาศ ท่ากระแทก แล้วสลับอาวุธ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
แรงก์พุ่งจาก B เป็น S ในสองวินาที ตัวอักษรเต้นเป็นจังหวะ และเสียงร้องเข้ามาผสมในเพลง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
การโดนตีหลุดหนึ่งครั้งทำให้ตกเป็น A และผู้เล่นเริ่มระวังฝูงศัตรู
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
มิเตอร์สดให้คะแนนคอมโบของคุณ: ท่าใหม่เพิ่มมากกว่า ท่าซ้ำเพิ่มน้อยกว่า และการรับดาเมจทำให้แรงก์ตก แรงก์ที่สูงขึ้นจ่ายรางวัลมากขึ้น ผู้เล่นจึงขยายรายการท่าของตัวเอง ตัวอักษรแรงก์และเสียงผู้ประกาศคือฟีดแบ็กสำคัญ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ท่าโปรดที่วางใจได้ vs ท่าใหม่เสี่ยงเพื่อแรงก์
- บุกต่อเพื่อรักษาแรงก์ vs ถอยเพื่อเอาตัวรอด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Devil May Cry 5
สไตล์ไล่จาก D ถึง SSS ท่าซ้ำเพิ่มช้า การโดนตีทำให้แรงก์ตก และ Nero, Dante และ V ต่างมีชุดท่าที่แตกต่างกันมาก

Bayonetta
ให้คะแนนคอมโบและจัดเกรดแต่ละการเผชิญหน้า Witch Time และการเล่นที่หลบเพื่อเปิดช่องขยายแต้ม ขณะที่การโดนตีลดเหรียญ แม้ตัวคูณที่แน่นอนจะซับซ้อน
ความต่างที่น่าสังเกต
DMC5 มีแรงก์สดคอยจี้ให้คุณเปลี่ยนท่า ส่วน Bayonetta เน้นการให้คะแนนต่อการเผชิญหน้า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
นำการให้คะแนนความหลากหลายมาใช้กับครัวโคออป: การใช้สถานีเดิมซ้ำลดคะแนน ดังนั้นการหมุนเวียนส่งมอบกันจึงได้ครบทุกดาว
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
หลบด้วย I-Frame
ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตโซนอันตราย
- 02หลบตอนจังหวะกระทบ
- 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
- 04สวนกลับจากด้านหลัง
ทำลายโพสเจอร์และลงโทษ
กดดันต่อไปจนกว่าศัตรูจะเสียสมดุล แล้วลงมือด้วยการโจมตีที่บดขยี้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สะสมความเสียสมดุลด้วยแรงกดดัน
- 02ไม่ให้มันฟื้นตัว
- 03ทำลายท่ายืนของมัน
- 04ลงโทษอย่างเต็มแรง
หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง
การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านจังหวะศัตรู
- 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
- 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
- 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง



