No.029 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย

การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · ความคิดสร้างสรรค์ · จังหวะเวลา
Devil May Cry 5No.029Devil May Cry 5

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เริ่มคอมโบ
  2. 02สลับไปท่าใหม่
  3. 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
  4. 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แรงก์เป็น B และผู้เล่นใช้ตัวส่งลอยท่าเดิมไปแล้ว 4 ครั้ง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นสลับไปยิงกลางอากาศ ท่ากระแทก แล้วสลับอาวุธ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    แรงก์พุ่งจาก B เป็น S ในสองวินาที ตัวอักษรเต้นเป็นจังหวะ และเสียงร้องเข้ามาผสมในเพลง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    การโดนตีหลุดหนึ่งครั้งทำให้ตกเป็น A และผู้เล่นเริ่มระวังฝูงศัตรู

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

มิเตอร์สดให้คะแนนคอมโบของคุณ: ท่าใหม่เพิ่มมากกว่า ท่าซ้ำเพิ่มน้อยกว่า และการรับดาเมจทำให้แรงก์ตก แรงก์ที่สูงขึ้นจ่ายรางวัลมากขึ้น ผู้เล่นจึงขยายรายการท่าของตัวเอง ตัวอักษรแรงก์และเสียงผู้ประกาศคือฟีดแบ็กสำคัญ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ท่าโปรดที่วางใจได้ vs ท่าใหม่เสี่ยงเพื่อแรงก์
  • บุกต่อเพื่อรักษาแรงก์ vs ถอยเพื่อเอาตัวรอด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Devil May Cry 5
D

Devil May Cry 5

P1

สไตล์ไล่จาก D ถึง SSS ท่าซ้ำเพิ่มช้า การโดนตีทำให้แรงก์ตก และ Nero, Dante และ V ต่างมีชุดท่าที่แตกต่างกันมาก

Bayonetta
B

Bayonetta

P2

ให้คะแนนคอมโบและจัดเกรดแต่ละการเผชิญหน้า Witch Time และการเล่นที่หลบเพื่อเปิดช่องขยายแต้ม ขณะที่การโดนตีลดเหรียญ แม้ตัวคูณที่แน่นอนจะซับซ้อน

ความต่างที่น่าสังเกต

DMC5 มีแรงก์สดคอยจี้ให้คุณเปลี่ยนท่า ส่วน Bayonetta เน้นการให้คะแนนต่อการเผชิญหน้า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลายต่อสู้และแท็คติก+

นำการให้คะแนนความหลากหลายมาใช้กับครัวโคออป: การใช้สถานีเดิมซ้ำลดคะแนน ดังนั้นการหมุนเวียนส่งมอบกันจึงได้ครบทุกดาว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

หลบด้วย I-Frame

ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตโซนอันตราย
  2. 02หลบตอนจังหวะกระทบ
  3. 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
  4. 04สวนกลับจากด้านหลัง
Hades · Dead Cells
ต่อสู้และแท็คติก

ทำลายโพสเจอร์และลงโทษ

กดดันต่อไปจนกว่าศัตรูจะเสียสมดุล แล้วลงมือด้วยการโจมตีที่บดขยี้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมความเสียสมดุลด้วยแรงกดดัน
  2. 02ไม่ให้มันฟื้นตัว
  3. 03ทำลายท่ายืนของมัน
  4. 04ลงโทษอย่างเต็มแรง
Sekiro: Shadows Die Twice · Elden Ring
ต่อสู้และแท็คติก

หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง

การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านจังหวะศัตรู
  2. 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
  3. 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
  4. 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
Dark Souls III · Elden Ring
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย