ทำลายโพสเจอร์และลงโทษ
กดดันต่อไปจนกว่าศัตรูจะเสียสมดุล แล้วลงมือด้วยการโจมตีที่บดขยี้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า
No.024Sekiro: Shadows Die Twice01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สะสมความเสียสมดุลด้วยแรงกดดัน
- 02ไม่ให้มันฟื้นตัว
- 03ทำลายท่ายืนของมัน
- 04ลงโทษอย่างเต็มแรง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สมดุลของยักษ์อยู่ที่ 60/100 ลดลง 8 ต่อวินาที การโจมตีหนักแต่ละครั้งเพิ่ม 25
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเสี่ยงโดนสวนกลับและโจมตีหนักสองครั้งติดกัน
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
สมดุลพุ่งเกิน 100 ยักษ์ทรุดลงหนึ่งเข่า และเครื่องหมายสีแดงปรากฏ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
การสังหารกินเลือดของมัน 40% แล้ววงจรก็เริ่มใหม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
นอกจากเลือดแล้ว ศัตรูมีมิเตอร์สมดุลที่เพิ่มขึ้นจากการโดนตีและการพาร์รี และลดลงเมื่อคุณผ่อนแรง เมื่อเต็มพวกมันจะล้มลง เปิดช่องให้สังหารหรือคริติคอลที่ดาเมจสูง การต่อสู้จึงเป็นเรื่องของจังหวะและแรงกดดัน ไม่ใช่แค่ HP
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- โจมตีต่อเนื่องเพื่อไม่ให้ลดลง vs ถอยเพื่อเลี่ยงการสวนกลับ
- โจมตีหนักเพื่อทำลายเร็ว vs โจมตีเบาเพื่อดาเมจสม่ำเสมอ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sekiro: Shadows Die Twice
โพสเจอร์แสดงบนหน้าจอและเต็มจากการปัดป้องและการโจมตี มันฟื้นตัวช้าลงเมื่อเลือดของศัตรูลดลง และหลอดเต็มเปิดให้ใช้ท่าสังหารที่มักดีกว่าการค่อยๆ ลดเลือด

Elden Ring
ความเสียหายต่อท่ายืนถูกซ่อนไว้ การโจมตีหนัก การชาร์จ และการกระโดดทำลายได้เร็วกว่า และศัตรูที่เสียหลักโดนคริติคอลที่ทรงพลังได้
ความต่างที่น่าสังเกต
Sekiro ทำให้โพสเจอร์เป็นทรัพยากรหลักที่มองเห็นได้ ส่วน Elden Ring ซ่อนไว้ให้ผู้เล่นรับรู้จากประสบการณ์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ปลาตัวใหญ่มีมิเตอร์สมดุล: การกรอสายสู้กับการพุ่งของมันสะสมความเสียสมดุลเพื่อลากขึ้นมาในครั้งสุดท้าย ขณะที่แรงตึงสายเพิ่มขึ้นไปพร้อมกัน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง
การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านจังหวะศัตรู
- 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
- 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
- 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์
กดการ์ดก่อนการกระทบเสี้ยววินาที แล้วเปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นโอกาสของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านท่าง้าง
- 02จับจังหวะกดพาร์รี
- 03ได้ทำให้ศัตรูเสียหลักหรือสวนกลับ
- 04ฉวยโอกาสจากช่องโหว่
คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย
การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เริ่มคอมโบ
- 02สลับไปท่าใหม่
- 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
- 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์



