No.024 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

ทำลายโพสเจอร์และลงโทษ

กดดันต่อไปจนกว่าศัตรูจะเสียสมดุล แล้วลงมือด้วยการโจมตีที่บดขยี้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า
Sekiro: Shadows Die TwiceNo.024Sekiro: Shadows Die Twice

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สะสมความเสียสมดุลด้วยแรงกดดัน
  2. 02ไม่ให้มันฟื้นตัว
  3. 03ทำลายท่ายืนของมัน
  4. 04ลงโทษอย่างเต็มแรง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สมดุลของยักษ์อยู่ที่ 60/100 ลดลง 8 ต่อวินาที การโจมตีหนักแต่ละครั้งเพิ่ม 25

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเสี่ยงโดนสวนกลับและโจมตีหนักสองครั้งติดกัน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    สมดุลพุ่งเกิน 100 ยักษ์ทรุดลงหนึ่งเข่า และเครื่องหมายสีแดงปรากฏ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    การสังหารกินเลือดของมัน 40% แล้ววงจรก็เริ่มใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

นอกจากเลือดแล้ว ศัตรูมีมิเตอร์สมดุลที่เพิ่มขึ้นจากการโดนตีและการพาร์รี และลดลงเมื่อคุณผ่อนแรง เมื่อเต็มพวกมันจะล้มลง เปิดช่องให้สังหารหรือคริติคอลที่ดาเมจสูง การต่อสู้จึงเป็นเรื่องของจังหวะและแรงกดดัน ไม่ใช่แค่ HP

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • โจมตีต่อเนื่องเพื่อไม่ให้ลดลง vs ถอยเพื่อเลี่ยงการสวนกลับ
  • โจมตีหนักเพื่อทำลายเร็ว vs โจมตีเบาเพื่อดาเมจสม่ำเสมอ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sekiro: Shadows Die Twice
S

Sekiro: Shadows Die Twice

P1

โพสเจอร์แสดงบนหน้าจอและเต็มจากการปัดป้องและการโจมตี มันฟื้นตัวช้าลงเมื่อเลือดของศัตรูลดลง และหลอดเต็มเปิดให้ใช้ท่าสังหารที่มักดีกว่าการค่อยๆ ลดเลือด

Elden Ring
E

Elden Ring

P2

ความเสียหายต่อท่ายืนถูกซ่อนไว้ การโจมตีหนัก การชาร์จ และการกระโดดทำลายได้เร็วกว่า และศัตรูที่เสียหลักโดนคริติคอลที่ทรงพลังได้

ความต่างที่น่าสังเกต

Sekiro ทำให้โพสเจอร์เป็นทรัพยากรหลักที่มองเห็นได้ ส่วน Elden Ring ซ่อนไว้ให้ผู้เล่นรับรู้จากประสบการณ์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ทำลายโพสเจอร์และลงโทษต่อสู้และแท็คติก+

ให้ปลาตัวใหญ่มีมิเตอร์สมดุล: การกรอสายสู้กับการพุ่งของมันสะสมความเสียสมดุลเพื่อลากขึ้นมาในครั้งสุดท้าย ขณะที่แรงตึงสายเพิ่มขึ้นไปพร้อมกัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง

การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านจังหวะศัตรู
  2. 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
  3. 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
  4. 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
Dark Souls III · Elden Ring
ต่อสู้และแท็คติก

พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์

กดการ์ดก่อนการกระทบเสี้ยววินาที แล้วเปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นโอกาสของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านท่าง้าง
  2. 02จับจังหวะกดพาร์รี
  3. 03ได้ทำให้ศัตรูเสียหลักหรือสวนกลับ
  4. 04ฉวยโอกาสจากช่องโหว่
Sekiro: Shadows Die Twice · Dead Cells
ต่อสู้และแท็คติก

คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย

การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เริ่มคอมโบ
  2. 02สลับไปท่าใหม่
  3. 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
  4. 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
Devil May Cry 5 · Bayonetta
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย