หลบด้วย I-Frame
ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความคล่องมือ · มิติพื้นที่
No.023Hades01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สังเกตโซนอันตราย
- 02หลบตอนจังหวะกระทบ
- 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
- 04สวนกลับจากด้านหลัง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
บอสยิงกระสุนเป็นวงแหวน ผู้เล่นมีแดช 2 ชาร์จ แต่ละชาร์จอมตะ 0.15 วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นแดชเข้าไปในวงแหวนและลอดผ่านไปถึงบอส
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ตัวละครกะพริบโปร่งใส ไม่มีตัวเลขความเสียหายปรากฏ เหลือหนึ่งชาร์จ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นตีโดนสามครั้งและใช้ชาร์จสุดท้ายเพื่อหนี
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
จุดเริ่มต้นของการหลบให้เฟรมอมตะ ตามด้วยการฟื้นตัวหรือคูลดาวน์ ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะหลบทะลุการโจมตีแทนที่จะแค่หลบหนี ความยาวของ i-frame คูลดาวน์ และจำนวนชาร์จกำหนดความใจกว้างของระบบ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- หลบตอนนี้เพื่อรอด vs เก็บไว้สำหรับการโจมตีที่ใหญ่กว่า
- แดชเข้าไปเพื่อทำดาเมจ vs อยู่ข้างนอกเพื่อความปลอดภัย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hades
แดชฉับไวและมีอมตะช่วงสั้นๆ ทาเลนต์กระจกเพิ่มชาร์จพิเศษ และบูนบางตัวทำให้แดชสร้างความเสียหายหรือปัดกระสุน

Dead Cells
การกลิ้งหลบการโจมตีส่วนใหญ่และทะลุศัตรูได้ จึงใช้เป็นวิธีอ้อมไปด้านหลังศัตรูหรือหลบการโจมตีวงกว้างด้วย
ความต่างที่น่าสังเกต
Hades ถือว่าแดชเป็นพื้นผิวบิลด์ที่บูนปรับแต่งได้ ส่วน Dead Cells คงการกลิ้งไว้เป็นท่าพื้นฐานที่ตายตัว
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เพิ่มแดช i-frame ให้พัซเซิลเข็นกล่อง: แดชผ่านกับดักที่ตกลงมาได้ แต่ตอนลงจอดจะผลักลังไปหนึ่งช่อง จึงต้องวางแผนเส้นทาง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย
การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เริ่มคอมโบ
- 02สลับไปท่าใหม่
- 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
- 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
งบแต้มแอ็กชัน
แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
- 02เลือกเดินหรือโจมตี
- 03ใช้แล้วคำนวณผล
- 04วางแผนยูนิตถัดไป
ที่กำบังและการโอบ
ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
- 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
- 03ได้โบนัสความแม่นยำ
- 04ระวังการโอบสวนกลับ



