No.023 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

หลบด้วย I-Frame

ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความคล่องมือ · มิติพื้นที่
HadesNo.023Hades

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สังเกตโซนอันตราย
  2. 02หลบตอนจังหวะกระทบ
  3. 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
  4. 04สวนกลับจากด้านหลัง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    บอสยิงกระสุนเป็นวงแหวน ผู้เล่นมีแดช 2 ชาร์จ แต่ละชาร์จอมตะ 0.15 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นแดชเข้าไปในวงแหวนและลอดผ่านไปถึงบอส

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตัวละครกะพริบโปร่งใส ไม่มีตัวเลขความเสียหายปรากฏ เหลือหนึ่งชาร์จ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นตีโดนสามครั้งและใช้ชาร์จสุดท้ายเพื่อหนี

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

จุดเริ่มต้นของการหลบให้เฟรมอมตะ ตามด้วยการฟื้นตัวหรือคูลดาวน์ ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะหลบทะลุการโจมตีแทนที่จะแค่หลบหนี ความยาวของ i-frame คูลดาวน์ และจำนวนชาร์จกำหนดความใจกว้างของระบบ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • หลบตอนนี้เพื่อรอด vs เก็บไว้สำหรับการโจมตีที่ใหญ่กว่า
  • แดชเข้าไปเพื่อทำดาเมจ vs อยู่ข้างนอกเพื่อความปลอดภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hades

Hades

P1

แดชฉับไวและมีอมตะช่วงสั้นๆ ทาเลนต์กระจกเพิ่มชาร์จพิเศษ และบูนบางตัวทำให้แดชสร้างความเสียหายหรือปัดกระสุน

Dead Cells

Dead Cells

P2

การกลิ้งหลบการโจมตีส่วนใหญ่และทะลุศัตรูได้ จึงใช้เป็นวิธีอ้อมไปด้านหลังศัตรูหรือหลบการโจมตีวงกว้างด้วย

ความต่างที่น่าสังเกต

Hades ถือว่าแดชเป็นพื้นผิวบิลด์ที่บูนปรับแต่งได้ ส่วน Dead Cells คงการกลิ้งไว้เป็นท่าพื้นฐานที่ตายตัว

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หลบด้วย I-Frameต่อสู้และแท็คติก+

เพิ่มแดช i-frame ให้พัซเซิลเข็นกล่อง: แดชผ่านกับดักที่ตกลงมาได้ แต่ตอนลงจอดจะผลักลังไปหนึ่งช่อง จึงต้องวางแผนเส้นทาง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย

การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เริ่มคอมโบ
  2. 02สลับไปท่าใหม่
  3. 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
  4. 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
Devil May Cry 5 · Bayonetta
ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป
XCOM 2 · Gears Tactics
ต่อสู้และแท็คติก

ที่กำบังและการโอบ

ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
  2. 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
  3. 03ได้โบนัสความแม่นยำ
  4. 04ระวังการโอบสวนกลับ
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย