No.026 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

ชิ้นส่วนที่ทำลายได้เปลี่ยนรูปการต่อสู้

ทำลายชิ้นส่วนหนึ่ง ศัตรูก็เสียท่าหนึ่ง ส่วนคุณได้วัสดุ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความแม่นยำ · ความก้าวหน้า
Horizon Zero DawnNo.026Horizon Zero Dawn

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกชิ้นส่วนที่จะทำลาย
  2. 02รวมดาเมจไปที่มัน
  3. 03ชิ้นส่วนแตก ศัตรูอ่อนแอลง
  4. 04เก็บชิ้นส่วนหลังจากนั้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สัตว์ร้ายมีปืนใหญ่ติดหลัง (ความทนทาน 80) ยิง 40 ต่อชุด และถอดมาใช้ได้

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นยิงลูกธนูฉีกเกราะใส่ปืนใหญ่ โดยไม่สนเลือดตัวไปก่อน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ปืนใหญ่หลุด สัตว์ร้ายเปลี่ยนไปพุ่งชน และผู้เล่นหยิบปืนใหญ่มายิงกลับ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    หลังการต่อสู้ ผู้เล่นได้ชิ้นส่วนหายากสำหรับอัปเกรดธนู

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ชิ้นส่วนมีความทนทานของตัวเอง เมื่อถึงศูนย์จะหลุดหรือแตก ตัดหรือเปลี่ยนการโจมตีที่เชื่อมอยู่ ชิ้นส่วนที่แตกมักเป็นแหล่งเดียวของวัสดุบางอย่าง ผู้เล่นจึงเปลี่ยนกลยุทธ์เพื่อฟาร์มมัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทำลายชิ้นส่วนเพื่อของดรอป vs ฆ่าให้เร็ว
  • ถอดอาวุธอันตรายออก vs เก็บไว้เป็นระเบิดที่ใช้ประโยชน์ได้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Horizon Zero Dawn
H

Horizon Zero Dawn

P1

ลูกธนูฉีกเกราะทำให้อาวุธและแผ่นเกราะของเครื่องจักรหลุด ตัวยิงจานของ Thunderjaw เมื่อถอดออกแล้ว ผู้เล่นหยิบมายิงได้

Monster Hunter: World
M

Monster Hunter: World

P2

การทำลายเขาหรือตัดหางให้รางวัลเพิ่มและอาจลดระยะโจมตี ฮันเตอร์จึงเลือกอาวุธและเป้าหมายเพื่อวัสดุเฉพาะ

ความต่างที่น่าสังเกต

Horizon เปลี่ยนชิ้นส่วนที่แตกให้เป็นอาวุธระหว่างการต่อสู้ ส่วน Monster Hunter ให้ผลตอบแทนส่วนใหญ่ในรายการรางวัลหลังล่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ชิ้นส่วนที่ทำลายได้เปลี่ยนรูปการต่อสู้ต่อสู้และแท็คติก+

รวมกับการกู้ซาก: ชิ้นส่วนคงสภาพความเสียหายไว้ และการทำลายที่สะอาดกว่าจะแยกชิ้นส่วนได้มากกว่าเมื่อกลับถึงแคมป์

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

สายการผลิตหลายขั้น

วัตถุดิบไต่ขึ้นทีละระดับเป็นสินค้า และระดับใดก็เป็นคอขวดของระดับถัดไปได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกสินค้าเป้าหมาย
  2. 02แตกส่วนประกอบกึ่งสำเร็จรูป
  3. 03สร้างแต่ละระดับตามอัตราส่วน
  4. 04หาคอขวดแล้วขยายกำลังผลิต
Factorio · Satisfactory
ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป
XCOM 2 · Gears Tactics
ต่อสู้และแท็คติก

วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้

จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จั่วมือ
  2. 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
  3. 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
  4. 04สับใหม่และทำซ้ำ
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย