No.138 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

หยุดเกมเพื่อสั่งการ

การต่อสู้ดำเนินแบบเรียลไทม์ แต่คุณหยุดมันได้ทุกเมื่อเพื่อคิดและออกคำสั่ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ข้อมูล · เวลา
FTL: Faster Than LightNo.138FTL: Faster Than Light

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ดูแบบเรียลไทม์
  2. 02หยุดเพื่อประเมิน
  3. 03ต่อคิวคำสั่งหลายอย่าง
  4. 04เล่นต่อและดู

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ขีปนาวุธศัตรูกำลังจะโดน คุณมีพลังงาน 4 ให้แบ่งระหว่างโล่กับอาวุธ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นหยุดเกม ย้ายพลังงาน 1 จากอาวุธไปโล่ และส่งลูกเรือไปซ่อมเครื่องยนต์

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    หลังเล่นต่อ ชั้นโล่ที่เพิ่มมาดูดซับขีปนาวุธ แต่การชาร์จอาวุธช้าลง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อซ่อมเครื่องยนต์เสร็จและการหลบกลับมา ผู้เล่นหยุดอีกครั้งเพื่อย้ายพลังงานไปที่อาวุธ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การต่อสู้ไหลต่อเนื่อง แต่ผู้เล่นหยุดเพื่อสลับยูนิต เลือกความสามารถ และตั้งเป้าหมายก่อนกลับมาเล่นต่อได้ มันผสมความตึงเครียดแบบเรียลไทม์กับพื้นที่คิดแบบเทิร์นเบส และทักษะอยู่ที่การรู้ว่าเมื่อไรควรหยุด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • หยุดบ่อยเพื่อความแม่นยำ หรือเน้นความลื่นไหลและอินไปกับเกม
  • จัดการทีละยูนิตอย่างละเอียด หรือเชื่อพฤติกรรมอัตโนมัติ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

FTL: Faster Than Light
F

FTL: Faster Than Light

P1

คุณหยุดได้ทุกเมื่อเพื่อจัดสรรพลังงานเครื่องปฏิกรณ์ เล็งห้องของศัตรู และส่งลูกเรือไปดับไฟหรือซ่อมแซม การตัดสินใจสำคัญส่วนใหญ่เกิดขณะหยุด

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P2

การต่อสู้ของปาร์ตี้หยุดได้เพื่อสั่งความสามารถรายเพื่อนร่วมทีม และระบบยุทธวิธีให้เพื่อนร่วมทีมลงมือตามเงื่อนไขเพื่อลดการหยุด

ความต่างที่น่าสังเกต

การหยุดของ FTL จัดการระบบยานและทรัพยากร ส่วนของ Dragon Age เน้นลำดับความสามารถของปาร์ตี้

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หยุดเกมเพื่อสั่งการต่อสู้และแท็คติก+

ผสมกับการสมดุลพลังงาน: การหยุดให้คุณจัดเส้นทางพลังงานใหม่ แต่ทุกครั้งที่หยุดกินพลังงานสำรอง การคิดจึงไม่ฟรี

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

คำสั่งวางแผนพร้อมกัน

ทั้งสองฝ่ายวางแผนอย่างลับ ๆ แล้วดูการเคลื่อนไหวเล่นออกมาพร้อมกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทำนายคู่ต่อสู้
  2. 02วางคำสั่งบนไทม์ไลน์
  3. 03ทั้งสองฝ่ายลงมือ
  4. 04ทบทวนและวางแผนใหม่
Frozen Synapse · Phantom Brigade
ต่อสู้และแท็คติก

ศัตรูแสดงเจตนาล่วงหน้า

ศัตรูแสดงท่าถัดไปล่วงหน้า เปลี่ยนเทิร์นของคุณให้เป็นปริศนา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านเจตนาของศัตรู
  2. 02ชั่งภัยคุกคามกับผลได้
  3. 03ขัดขวางหรือหลบ
  4. 04ศัตรูทำตามที่แสดง
Into the Breach · Slay the Spire
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การขนส่งแบบกรองไอเทม

กระแสไอเทมที่ปะปนกันต้องมีกฎการกรองเพื่อส่งแต่ละอย่างไปยังที่ที่ถูกต้อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตกระแสไอเทมที่ปะปน
  2. 02ตั้งกฎการกรอง
  3. 03ไอเทมแยกไปตามเส้นทาง
  4. 04จัดการของล้นและของหลงสาย
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย