หยุดเกมเพื่อสั่งการ
การต่อสู้ดำเนินแบบเรียลไทม์ แต่คุณหยุดมันได้ทุกเมื่อเพื่อคิดและออกคำสั่ง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ข้อมูล · เวลา
No.138FTL: Faster Than Light01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ดูแบบเรียลไทม์
- 02หยุดเพื่อประเมิน
- 03ต่อคิวคำสั่งหลายอย่าง
- 04เล่นต่อและดู
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ขีปนาวุธศัตรูกำลังจะโดน คุณมีพลังงาน 4 ให้แบ่งระหว่างโล่กับอาวุธ
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นหยุดเกม ย้ายพลังงาน 1 จากอาวุธไปโล่ และส่งลูกเรือไปซ่อมเครื่องยนต์
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
หลังเล่นต่อ ชั้นโล่ที่เพิ่มมาดูดซับขีปนาวุธ แต่การชาร์จอาวุธช้าลง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อซ่อมเครื่องยนต์เสร็จและการหลบกลับมา ผู้เล่นหยุดอีกครั้งเพื่อย้ายพลังงานไปที่อาวุธ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การต่อสู้ไหลต่อเนื่อง แต่ผู้เล่นหยุดเพื่อสลับยูนิต เลือกความสามารถ และตั้งเป้าหมายก่อนกลับมาเล่นต่อได้ มันผสมความตึงเครียดแบบเรียลไทม์กับพื้นที่คิดแบบเทิร์นเบส และทักษะอยู่ที่การรู้ว่าเมื่อไรควรหยุด
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- หยุดบ่อยเพื่อความแม่นยำ หรือเน้นความลื่นไหลและอินไปกับเกม
- จัดการทีละยูนิตอย่างละเอียด หรือเชื่อพฤติกรรมอัตโนมัติ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

FTL: Faster Than Light
คุณหยุดได้ทุกเมื่อเพื่อจัดสรรพลังงานเครื่องปฏิกรณ์ เล็งห้องของศัตรู และส่งลูกเรือไปดับไฟหรือซ่อมแซม การตัดสินใจสำคัญส่วนใหญ่เกิดขณะหยุด

Dragon Age: Origins
การต่อสู้ของปาร์ตี้หยุดได้เพื่อสั่งความสามารถรายเพื่อนร่วมทีม และระบบยุทธวิธีให้เพื่อนร่วมทีมลงมือตามเงื่อนไขเพื่อลดการหยุด
ความต่างที่น่าสังเกต
การหยุดของ FTL จัดการระบบยานและทรัพยากร ส่วนของ Dragon Age เน้นลำดับความสามารถของปาร์ตี้
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผสมกับการสมดุลพลังงาน: การหยุดให้คุณจัดเส้นทางพลังงานใหม่ แต่ทุกครั้งที่หยุดกินพลังงานสำรอง การคิดจึงไม่ฟรี
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
คำสั่งวางแผนพร้อมกัน
ทั้งสองฝ่ายวางแผนอย่างลับ ๆ แล้วดูการเคลื่อนไหวเล่นออกมาพร้อมกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ทำนายคู่ต่อสู้
- 02วางคำสั่งบนไทม์ไลน์
- 03ทั้งสองฝ่ายลงมือ
- 04ทบทวนและวางแผนใหม่
ศัตรูแสดงเจตนาล่วงหน้า
ศัตรูแสดงท่าถัดไปล่วงหน้า เปลี่ยนเทิร์นของคุณให้เป็นปริศนา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านเจตนาของศัตรู
- 02ชั่งภัยคุกคามกับผลได้
- 03ขัดขวางหรือหลบ
- 04ศัตรูทำตามที่แสดง
การขนส่งแบบกรองไอเทม
กระแสไอเทมที่ปะปนกันต้องมีกฎการกรองเพื่อส่งแต่ละอย่างไปยังที่ที่ถูกต้อง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตกระแสไอเทมที่ปะปน
- 02ตั้งกฎการกรอง
- 03ไอเทมแยกไปตามเส้นทาง
- 04จัดการของล้นและของหลงสาย



