No.137 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

คำสั่งวางแผนพร้อมกัน

ทั้งสองฝ่ายวางแผนอย่างลับ ๆ แล้วดูการเคลื่อนไหวเล่นออกมาพร้อมกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เวลา · ข้อมูล
Frozen SynapseNo.137Frozen Synapse

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ทำนายคู่ต่อสู้
  2. 02วางคำสั่งบนไทม์ไลน์
  3. 03ทั้งสองฝ่ายลงมือ
  4. 04ทบทวนและวางแผนใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เทิร์น 5 วินาที พลปืนไรเฟิลของคุณอยู่ข้างประตู และศัตรูอาจปรากฏที่หน้าต่างซ้ายหรือขวา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นให้เขาเล็งหน้าต่างซ้าย 2 วินาที แล้วหันขวา

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตอนเล่นซ้ำ ศัตรูปรากฏที่หน้าต่างขวาที่วินาทีที่ 3 พอดีกับที่พลปืนไรเฟิลหันและยิงก่อน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คู่ต่อสู้จะระวังมากขึ้นในรอบหน้า และผู้เล่นเริ่มเดาเส้นทางใหม่ของเขา

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละรอบมีระยะเวลาคงที่ ขณะหยุด ผู้เล่นตั้งเส้นทาง ทิศหันหน้า และจังหวะโจมตีต่อยูนิต จากนั้นคำสั่งของทั้งสองฝ่ายทำงานพร้อมกัน เมื่อไม่เห็นแผนของอีกฝ่าย คุณต้องเดาว่าศัตรูจะเคลื่อนและหยุดที่ไหน บางเกมแสดงแอ็กชันศัตรูที่คาดการณ์หรือให้จำลองได้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ตรึงตำแหน่งรอ หรือบุกเพื่อชิงความได้เปรียบ
  • เชื่อการคาดการณ์ หรือเผื่อไว้สำหรับเรื่องไม่คาดคิด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์เนื้อหาเยอะรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Frozen Synapse
F

Frozen Synapse

P1

ผู้เล่นทั้งสองวางแผนเทิร์นราว 5 วินาทีพร้อมกัน และวางศัตรูสมมติเพื่อจำลองผลก่อนลงมือได้ สร้างเกมจิตวิทยาที่เข้มข้น

Phantom Brigade
P

Phantom Brigade

P2

เกมเล่นคนเดียวที่แสดงแอ็กชันของเมคศัตรูที่คาดการณ์ในอีกไม่กี่วินาทีข้างหน้า ขณะที่คุณจัดการเคลื่อนที่และโจมตีบนไทม์ไลน์

ความต่างที่น่าสังเกต

Frozen Synapse เป็นเรื่องการอ่านใจมนุษย์ ส่วน Phantom Brigade เปิดเผยการคาดการณ์และกลายเป็นปริศนาจัดตารางไทม์ไลน์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คำสั่งวางแผนพร้อมกันต่อสู้และแท็คติก+

ให้ผู้เล่นกรอกลับการเล่นซ้ำไปวินาทีไหนก็ได้ และเปลี่ยนคำสั่งของยูนิตหนึ่งตัว แต่ทำได้เพียงสองครั้งต่อแมตช์

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

หยุดเกมเพื่อสั่งการ

การต่อสู้ดำเนินแบบเรียลไทม์ แต่คุณหยุดมันได้ทุกเมื่อเพื่อคิดและออกคำสั่ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ดูแบบเรียลไทม์
  2. 02หยุดเพื่อประเมิน
  3. 03ต่อคิวคำสั่งหลายอย่าง
  4. 04เล่นต่อและดู
FTL: Faster Than Light · Dragon Age: Origins
ต่อสู้และแท็คติก

ศัตรูแสดงเจตนาล่วงหน้า

ศัตรูแสดงท่าถัดไปล่วงหน้า เปลี่ยนเทิร์นของคุณให้เป็นปริศนา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านเจตนาของศัตรู
  2. 02ชั่งภัยคุกคามกับผลได้
  3. 03ขัดขวางหรือหลบ
  4. 04ศัตรูทำตามที่แสดง
Into the Breach · Slay the Spire
ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย