No.022 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์

กดการ์ดก่อนการกระทบเสี้ยววินาที แล้วเปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นโอกาสของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความแม่นยำ · ความเสี่ยง
Sekiro: Shadows Die TwiceNo.022Sekiro: Shadows Die Twice

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านท่าง้าง
  2. 02จับจังหวะกดพาร์รี
  3. 03ได้ทำให้ศัตรูเสียหลักหรือสวนกลับ
  4. 04ฉวยโอกาสจากช่องโหว่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    นักดาบเริ่มคอมโบสามครั้ง ช่วงพาร์รีประมาณ 0.2 วินาที และพลาดเสีย 30 HP

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นหลบสองครั้งแรกและพาร์รีครั้งที่สามซึ่งมีสัญญาณบอกชัดที่สุด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เสียงกริ๊งดังคมชัด นักดาบเซไปนาน 1.5 วินาที และพรอมต์สังหารปรากฏ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นสังหาร และครั้งหน้าลองพาร์รีครั้งที่สองด้วย

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

พาร์รีใช้ได้เพียงไม่กี่เฟรม เร็วเกินไปจะกลายเป็นบล็อกธรรมดาหรือพลาด ถ้าตรงเวลาจะได้เสียงกริ๊งชัดเจน ประกายไฟ และศัตรูเสียเปรียบ ความยาวของช่วงเวลาและการโจมตีใดที่พาร์รีได้เป็นสองปุ่มปรับความยาก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พาร์รีรางวัลสูง vs หลบเสี่ยงต่ำ
  • โฟกัสผู้โจมตีคนเดียว vs ตามดูทั้งฝูง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sekiro: Shadows Die Twice
S

Sekiro: Shadows Die Twice

P1

การปัดป้องคือแกนหลัก: การบล็อกที่ตรงจังหวะไม่เสียเลือดและสะสมโพสเจอร์ของศัตรู ในขณะที่การกดการ์ดค้างจะสะสมโพสเจอร์ของตัวเอง การโจมตีที่มีตัวคันจิสีแดงกำกับต้องตอบสนองด้วยวิธีอื่น

Dead Cells
D

Dead Cells

P2

พาร์รีอยู่ที่โล่: การยกโล่ก่อนโดนตีเล็กน้อยจะปัดป้องการโจมตี และโล่จำนวนมากสะท้อนกระสุนหรือเพิ่มเอฟเฟกต์โบนัส ขึ้นอยู่กับโล่แต่ละชนิด

ความต่างที่น่าสังเกต

Sekiro ทำให้พาร์รีเป็นภาษาของทุกการต่อสู้ ส่วน Dead Cells ทำให้เป็นตัวเลือกบิลด์เสริมที่ผูกกับช่องโล่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์ต่อสู้และแท็คติก+

นำจังหวะพาร์รีไปใช้ในครัว: การพลิกและจัดจานต้องลงในช่วงความร้อนที่สมบูรณ์แบบ เพื่อรับดาวหรือทำอาหารไหม้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

ทำลายโพสเจอร์และลงโทษ

กดดันต่อไปจนกว่าศัตรูจะเสียสมดุล แล้วลงมือด้วยการโจมตีที่บดขยี้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมความเสียสมดุลด้วยแรงกดดัน
  2. 02ไม่ให้มันฟื้นตัว
  3. 03ทำลายท่ายืนของมัน
  4. 04ลงโทษอย่างเต็มแรง
Sekiro: Shadows Die Twice · Elden Ring
ต่อสู้และแท็คติก

หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง

การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านจังหวะศัตรู
  2. 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
  3. 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
  4. 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
Dark Souls III · Elden Ring
ต่อสู้และแท็คติก

การเล็งจุดอ่อน

ส่วนต่างๆ ของร่างกายรับดาเมจต่างกัน การหาและโจมตีจุดที่ถูกต้องคือการต่อสู้ที่แท้จริง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ศึกษาหรือสแกนเป้าหมาย
  2. 02เลือกจุดอ่อน
  3. 03โจมตีให้แม่นยำ
  4. 04ปรับตามฟีดแบ็ก
Horizon Zero Dawn · Monster Hunter: World
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย