พื้นผิวสนามรบที่ตอบสนอง
น้ำ น้ำมัน และไฟตอบสนองกันบนพื้น ทุกการต่อสู้จึงเป็นการแก้ไขภูมิประเทศด้วย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความคิดสร้างสรรค์ · มิติพื้นที่
No.028Divinity: Original Sin 201คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สร้างหรือหาพื้นผิว
- 02ล่อศัตรูให้มาอยู่บนนั้น
- 03กระตุ้นปฏิกิริยาธาตุ
- 04รับมือผลที่ตามมา
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ศัตรูสามตัวยืนในแอ่งน้ำฝน นักเวทของคุณมีสายฟ้า (ดาเมจ 12 ต่อเป้าหมายเดียว)
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
นักเวทโจมตีน้ำแทนที่จะเป็นศัตรูตัวเดียว
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
แอ่งน้ำถูกไฟฟ้าช็อต ทั้งสามตัวรับดาเมจและสตันหนึ่งเทิร์น ทิ้งน้ำที่มีไฟฟ้าไว้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
นักรบระยะประชิดต้องหาทางอ้อมน้ำที่มีไฟ ผู้เล่นจึงวางแผนการเคลื่อนที่ใหม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
สกิลและไอเทมทิ้งพื้นผิวอย่างน้ำมัน น้ำ พิษ หรือน้ำแข็ง ซึ่งเปลี่ยนรูปภายใต้ธาตุบางอย่าง: น้ำนำสายฟ้า น้ำมันลุกไหม้ ยูนิตที่ยืนบนพื้นผิวได้รับสถานะ ตำแหน่งและลำดับการร่ายจึงสำคัญกว่าดาเมจดิบ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ปฏิกิริยาใหญ่ vs ไม่ให้โดนพวกเดียวกัน
- เสียหนึ่งเทิร์นเตรียมการ vs ทำดาเมจเดี๋ยวนี้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Divinity: Original Sin 2
ระบบพื้นผิวและกลุ่มควันของมันกว้างขวาง: น้ำ เลือด น้ำมัน และพิษล้วนเปลี่ยนรูปได้ มีแบบอวยพรและแบบสาปแช่ง และสนามรบมักลงเอยด้วยไฟลุกหรือไฟฟ้าช็อต

Baldur’s Gate 3
ใช้แนวคิดคล้ายกันภายใต้กฎ D&D: จาระบีทำให้สิ่งมีชีวิตล้มคว่ำ และสภาพ Wet ทำให้ธาตุเย็นและสายฟ้าแรงขึ้น
ความต่างที่น่าสังเกต
Original Sin 2 วางพื้นผิวเป็นศูนย์กลาง ส่วน Baldur's Gate 3 ผนวกเข้ากับกฎ D&D แบบดั้งเดิมมากกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผสมการกำหนดเส้นทางลำแสงเข้ากับการต่อสู้: สะท้อนเลเซอร์ผ่านกระจกเพื่อจุดไฟน้ำมันและละลายน้ำแข็งตามเส้นทางเดียว
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
งบแต้มแอ็กชัน
แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
- 02เลือกเดินหรือโจมตี
- 03ใช้แล้วคำนวณผล
- 04วางแผนยูนิตถัดไป
ที่กำบังและการโอบ
ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
- 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
- 03ได้โบนัสความแม่นยำ
- 04ระวังการโอบสวนกลับ
ระเบิดที่กำบัง
ถ้าศัตรูซ่อนตัวดี ก็ระเบิดกำแพง สนามรบเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาที่กำบังที่พวกเขาพึ่ง
- 02ทำลายด้วยวัตถุระเบิด
- 03ศัตรูถูกเปิดเผย
- 04โจมตีต่อ



