No.028 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

พื้นผิวสนามรบที่ตอบสนอง

น้ำ น้ำมัน และไฟตอบสนองกันบนพื้น ทุกการต่อสู้จึงเป็นการแก้ไขภูมิประเทศด้วย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความคิดสร้างสรรค์ · มิติพื้นที่
Divinity: Original Sin 2No.028Divinity: Original Sin 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สร้างหรือหาพื้นผิว
  2. 02ล่อศัตรูให้มาอยู่บนนั้น
  3. 03กระตุ้นปฏิกิริยาธาตุ
  4. 04รับมือผลที่ตามมา

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ศัตรูสามตัวยืนในแอ่งน้ำฝน นักเวทของคุณมีสายฟ้า (ดาเมจ 12 ต่อเป้าหมายเดียว)

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    นักเวทโจมตีน้ำแทนที่จะเป็นศัตรูตัวเดียว

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    แอ่งน้ำถูกไฟฟ้าช็อต ทั้งสามตัวรับดาเมจและสตันหนึ่งเทิร์น ทิ้งน้ำที่มีไฟฟ้าไว้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    นักรบระยะประชิดต้องหาทางอ้อมน้ำที่มีไฟ ผู้เล่นจึงวางแผนการเคลื่อนที่ใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

สกิลและไอเทมทิ้งพื้นผิวอย่างน้ำมัน น้ำ พิษ หรือน้ำแข็ง ซึ่งเปลี่ยนรูปภายใต้ธาตุบางอย่าง: น้ำนำสายฟ้า น้ำมันลุกไหม้ ยูนิตที่ยืนบนพื้นผิวได้รับสถานะ ตำแหน่งและลำดับการร่ายจึงสำคัญกว่าดาเมจดิบ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปฏิกิริยาใหญ่ vs ไม่ให้โดนพวกเดียวกัน
  • เสียหนึ่งเทิร์นเตรียมการ vs ทำดาเมจเดี๋ยวนี้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Divinity: Original Sin 2
D

Divinity: Original Sin 2

P1

ระบบพื้นผิวและกลุ่มควันของมันกว้างขวาง: น้ำ เลือด น้ำมัน และพิษล้วนเปลี่ยนรูปได้ มีแบบอวยพรและแบบสาปแช่ง และสนามรบมักลงเอยด้วยไฟลุกหรือไฟฟ้าช็อต

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

ใช้แนวคิดคล้ายกันภายใต้กฎ D&D: จาระบีทำให้สิ่งมีชีวิตล้มคว่ำ และสภาพ Wet ทำให้ธาตุเย็นและสายฟ้าแรงขึ้น

ความต่างที่น่าสังเกต

Original Sin 2 วางพื้นผิวเป็นศูนย์กลาง ส่วน Baldur's Gate 3 ผนวกเข้ากับกฎ D&D แบบดั้งเดิมมากกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
พื้นผิวสนามรบที่ตอบสนองต่อสู้และแท็คติก+

ผสมการกำหนดเส้นทางลำแสงเข้ากับการต่อสู้: สะท้อนเลเซอร์ผ่านกระจกเพื่อจุดไฟน้ำมันและละลายน้ำแข็งตามเส้นทางเดียว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป
XCOM 2 · Gears Tactics
ต่อสู้และแท็คติก

ที่กำบังและการโอบ

ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
  2. 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
  3. 03ได้โบนัสความแม่นยำ
  4. 04ระวังการโอบสวนกลับ
XCOM 2 · Gears Tactics
ต่อสู้และแท็คติก

ระเบิดที่กำบัง

ถ้าศัตรูซ่อนตัวดี ก็ระเบิดกำแพง สนามรบเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาที่กำบังที่พวกเขาพึ่ง
  2. 02ทำลายด้วยวัตถุระเบิด
  3. 03ศัตรูถูกเปิดเผย
  4. 04โจมตีต่อ
XCOM 2 · Frozen Synapse
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย