No.025 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ต่อสู้และแท็คติก

การเล็งจุดอ่อน

ส่วนต่างๆ ของร่างกายรับดาเมจต่างกัน การหาและโจมตีจุดที่ถูกต้องคือการต่อสู้ที่แท้จริง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความแม่นยำ · ข้อมูล · ความเสี่ยง
Horizon Zero DawnNo.025Horizon Zero Dawn

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ศึกษาหรือสแกนเป้าหมาย
  2. 02เลือกจุดอ่อน
  3. 03โจมตีให้แม่นยำ
  4. 04ปรับตามฟีดแบ็ก

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ถังด้านหลังของเครื่องจักรรับดาเมจ ×3 เกราะด้านหน้า ×0.5 ผู้เล่นมีลูกธนู 8 ดอก

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นอ้อมไปด้านข้างและใช้ลูกธนู 4 ดอกยิงถัง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ลูกธนูดอกที่สามโดน ถังระเบิดสร้างดาเมจวงกว้างและตัวเลขเปลี่ยนเป็นสีส้ม

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ลูกธนูสี่ดอกจบงาน และผู้เล่นตั้งใจว่าจะสแกนก่อนเข้าปะทะ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ศัตรูถูกแบ่งเป็นโซนโดนโจมตีที่มีตัวคูณของตัวเองตามประเภทดาเมจ ผู้เล่นค้นพบจุดอ่อนด้วยการสอดแนม ทดลอง หรืออ่านสีของตัวเลขดาเมจ แล้วเล็งไปที่จุดนั้น จุดที่ดีมักเข้าถึงยาก เพิ่มความเสี่ยงด้านตำแหน่งหรือจังหวะ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ใช้เวลาเล็ง vs รักษาการทำดาเมจให้ต่อเนื่อง
  • มุมเสี่ยงตรงจุดอ่อน vs มุมปลอดภัยตรงเกราะ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Horizon Zero Dawn
H

Horizon Zero Dawn

P1

การสแกน Focus ไฮไลต์ชิ้นส่วนของเครื่องจักรและจุดอ่อนธาตุ และการยิงกระป๋องบางชนิดจะกระตุ้นไฟ แช่แข็ง หรือเอฟเฟกต์ลูกโซ่ที่คล้ายกัน

Monster Hunter: World
M

Monster Hunter: World

P2

แต่ละส่วนมีค่าฮิตโซนที่ซ่อนอยู่ การโจมตีจุดอ่อนแสดงตัวเลขดาเมจเด่นชัดกว่า และผู้เล่นอาศัยประสบการณ์และบันทึกในการเลือกระหว่างหัวหรือหาง

ความต่างที่น่าสังเกต

Horizon บอกจุดอ่อนผ่านการสแกน ส่วน Monster Hunter ให้คุณเรียนรู้ผ่านฟีดแบ็กการต่อสู้และการทำซ้ำ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การเล็งจุดอ่อนต่อสู้และแท็คติก+

ผูกข้อมูลจุดอ่อนกับการค้นพบแผนที่: การเจอรังหรือซากของสิ่งมีชีวิตจะปลดล็อกเครื่องหมายจุดอ่อนของมันบนแผนที่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

ศัตรูแสดงเจตนาล่วงหน้า

ศัตรูแสดงท่าถัดไปล่วงหน้า เปลี่ยนเทิร์นของคุณให้เป็นปริศนา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านเจตนาของศัตรู
  2. 02ชั่งภัยคุกคามกับผลได้
  3. 03ขัดขวางหรือหลบ
  4. 04ศัตรูทำตามที่แสดง
Into the Breach · Slay the Spire
ต่อสู้และแท็คติก

พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์

กดการ์ดก่อนการกระทบเสี้ยววินาที แล้วเปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นโอกาสของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านท่าง้าง
  2. 02จับจังหวะกดพาร์รี
  3. 03ได้ทำให้ศัตรูเสียหลักหรือสวนกลับ
  4. 04ฉวยโอกาสจากช่องโหว่
Sekiro: Shadows Die Twice · Dead Cells
ต่อสู้และแท็คติก

ที่กำบังและการโอบ

ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
  2. 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
  3. 03ได้โบนัสความแม่นยำ
  4. 04ระวังการโอบสวนกลับ
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย