No.219 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
Age of Empires II: Definitive EditionNo.219Age of Empires II: Definitive Edition

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สไนเปอร์ HP 8 ทำดาเมจ 6 ต่อเทิร์น และทรูปเปอร์ HP 14 ทำดาเมจ 3 ทหารสามนายของคุณตีนายละ 5

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    สองนายยิงสไนเปอร์ นายที่สามตีทรูปเปอร์

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    สไนเปอร์ล้มโดยมีดาเมจเกิน 2 ส่วนทรูปเปอร์เหลือ 9

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เทิร์นหน้าคุณโดนแค่ 3 แล้วจัดการทรูปเปอร์ให้จบ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ศัตรูทำดาเมจเต็มที่จนกว่าจะตาย การรวมยิงจึงลดดาเมจที่ได้รับเร็วที่สุด ผู้เล่นต้องประเมินว่าใครอันตรายที่สุดหรือฆ่าง่ายที่สุด และจัดการไม่ให้ดาเมจเกินเปล่าประโยชน์ แถบเลือดศัตรูและจำนวนที่เหลือคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ตีภัยคุกคามที่ใหญ่สุด หรือตัวที่ฆ่าง่ายสุด
  • ประสิทธิภาพการรวมยิง เทียบกับดาเมจที่เกินเปล่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Age of Empires II: Definitive Edition
A

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

นักธนูจำนวนมากที่โฟกัสเป้าเดียวด้วยมือช่วยลดจำนวนศัตรูได้เร็ว และผู้เล่นฝีมือดีใช้ไมโครเพื่อลดดาเมจที่เกิน

XCOM 2
X

XCOM 2

P2

คุณมุ่งฆ่าให้ได้ก่อนที่ศัตรูจะลงมือ การจบภัยคุกคามหนึ่งตัวดีกว่าทำให้หลายตัวบาดเจ็บ เพราะเอเลี่ยนที่บาดเจ็บยังยิงสวนได้เต็มกำลัง

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน AoE2 การรวมยิงคือไมโครแบบเรียลไทม์ ส่วนใน XCOM 2 เป็นการวางแผนแบบเทิร์นเบสโดยคำนึงถึงโอกาสโดน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
รวมยิงเป้าเดียวสั่งการยูนิต+

ศัตรูตัวใหญ่มีชิ้นส่วนที่ทำลายได้ การโฟกัสชิ้นหนึ่งอาจปลดอาวุธออกได้ ผู้เล่นจึงต้องเลือกระหว่างปลดอาวุธหรือพุ่งเข้าแกนกลาง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

จุดเบรกพอยต์ซินเนอร์จี

รวบรวมสมาชิกที่ไม่ซ้ำกันของแต่ละประเภทให้ถึงเกณฑ์ เพื่อบัฟทั้งทีม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมยูนิตที่มีแท็ก
  2. 02นับแท็กที่ไม่ซ้ำ
  3. 03ข้ามเกณฑ์
  4. 04ไล่ตามขั้นถัดไป
Teamfight Tactics · Dota Underlords
ต่อสู้และแท็คติก

วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้

จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จั่วมือ
  2. 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
  3. 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
  4. 04สับใหม่และทำซ้ำ
Slay the Spire · Monster Train
สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย