รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สไนเปอร์ HP 8 ทำดาเมจ 6 ต่อเทิร์น และทรูปเปอร์ HP 14 ทำดาเมจ 3 ทหารสามนายของคุณตีนายละ 5
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
สองนายยิงสไนเปอร์ นายที่สามตีทรูปเปอร์
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
สไนเปอร์ล้มโดยมีดาเมจเกิน 2 ส่วนทรูปเปอร์เหลือ 9
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เทิร์นหน้าคุณโดนแค่ 3 แล้วจัดการทรูปเปอร์ให้จบ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ศัตรูทำดาเมจเต็มที่จนกว่าจะตาย การรวมยิงจึงลดดาเมจที่ได้รับเร็วที่สุด ผู้เล่นต้องประเมินว่าใครอันตรายที่สุดหรือฆ่าง่ายที่สุด และจัดการไม่ให้ดาเมจเกินเปล่าประโยชน์ แถบเลือดศัตรูและจำนวนที่เหลือคือฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ตีภัยคุกคามที่ใหญ่สุด หรือตัวที่ฆ่าง่ายสุด
- ประสิทธิภาพการรวมยิง เทียบกับดาเมจที่เกินเปล่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Age of Empires II: Definitive Edition
นักธนูจำนวนมากที่โฟกัสเป้าเดียวด้วยมือช่วยลดจำนวนศัตรูได้เร็ว และผู้เล่นฝีมือดีใช้ไมโครเพื่อลดดาเมจที่เกิน

XCOM 2
คุณมุ่งฆ่าให้ได้ก่อนที่ศัตรูจะลงมือ การจบภัยคุกคามหนึ่งตัวดีกว่าทำให้หลายตัวบาดเจ็บ เพราะเอเลี่ยนที่บาดเจ็บยังยิงสวนได้เต็มกำลัง
ความต่างที่น่าสังเกต
ใน AoE2 การรวมยิงคือไมโครแบบเรียลไทม์ ส่วนใน XCOM 2 เป็นการวางแผนแบบเทิร์นเบสโดยคำนึงถึงโอกาสโดน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ศัตรูตัวใหญ่มีชิ้นส่วนที่ทำลายได้ การโฟกัสชิ้นหนึ่งอาจปลดอาวุธออกได้ ผู้เล่นจึงต้องเลือกระหว่างปลดอาวุธหรือพุ่งเข้าแกนกลาง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
จุดเบรกพอยต์ซินเนอร์จี
รวบรวมสมาชิกที่ไม่ซ้ำกันของแต่ละประเภทให้ถึงเกณฑ์ เพื่อบัฟทั้งทีม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สะสมยูนิตที่มีแท็ก
- 02นับแท็กที่ไม่ซ้ำ
- 03ข้ามเกณฑ์
- 04ไล่ตามขั้นถัดไป
วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้
จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จั่วมือ
- 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
- 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
- 04สับใหม่และทำซ้ำ
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม



