จุดเบรกพอยต์ซินเนอร์จี
รวบรวมสมาชิกที่ไม่ซ้ำกันของแต่ละประเภทให้ถึงเกณฑ์ เพื่อบัฟทั้งทีม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.216Dota Underlords01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สะสมยูนิตที่มีแท็ก
- 02นับแท็กที่ไม่ซ้ำ
- 03ข้ามเกณฑ์
- 04ไล่ตามขั้นถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณมี Ranger 3 ตัว ขาดอีกหนึ่งตัวถึงขั้น 4 ร้านค้าแสดง Ranger ที่อ่อนหนึ่งตัวและตัวที่ไม่ใช่ Ranger ที่แข็งแกร่งหนึ่งตัว
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ซื้อ Ranger ตัวอ่อนเพื่อให้ถึงขั้น 4
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
Ranger ทุกตัวได้ความเร็วโจมตีเพิ่ม ทำให้ดาเมจรวมเพิ่มขึ้นราว 35%
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นมองหา Ranger ที่แกร่งกว่ามาแทนตัวอ่อน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ยูนิตแต่ละตัวมีแท็กหนึ่งอย่างหรือมากกว่า เมื่อรวบรวมยูนิตที่ไม่ซ้ำกันของแท็กหนึ่งได้ 2, 4 หรือ 6 ตัว จะปลดล็อกโบนัสที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตัวซ้ำไม่นับ จึงผลักให้ผู้เล่นหาความหลากหลาย แผงซินเนอร์จีที่แสดงความคืบหน้าและขั้นที่สว่างขึ้นคือฟีดแบ็กหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ไล่ตามขั้นสูง หรือพลังดิบของยูนิต
- ซินเนอร์จีเดียวที่ลึก หรือหลายอันที่ตื้น
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ
Teamfight Tactics
แชมเปียนแต่ละตัวมีเทรตที่เปิดใช้งานที่เบรกพอยต์ของยูนิตที่ไม่ซ้ำกัน และชุดเทรตทั้งหมดเปลี่ยนไปทุกซีซัน

Dota Underlords
ฮีโร่สังกัดอัลไลแอนซ์ที่ปลดล็อกโบนัสเมื่อส่งสมาชิกที่ไม่ซ้ำกันลงสนามได้ครบจำนวน
ความต่างที่น่าสังเกต
TFT เขียนเทรตใหม่ทุกซีซัน ส่วน Underlords คงชุดอัลไลแอนซ์ที่นิ่งกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ลงสนามภายใต้งบแต้มจำกัด ทำให้การเติมซินเนอร์จีขั้นสูงด้วยยูนิตราคาถูกต้องแข่งกับการส่งยูนิตราคาแพงที่แข็งแกร่ง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
ความเร็วกำหนดลำดับ
ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
- 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
- 03วางแผนตามลำดับ
- 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน



