No.216 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

จุดเบรกพอยต์ซินเนอร์จี

รวบรวมสมาชิกที่ไม่ซ้ำกันของแต่ละประเภทให้ถึงเกณฑ์ เพื่อบัฟทั้งทีม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
Dota UnderlordsNo.216Dota Underlords

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สะสมยูนิตที่มีแท็ก
  2. 02นับแท็กที่ไม่ซ้ำ
  3. 03ข้ามเกณฑ์
  4. 04ไล่ตามขั้นถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมี Ranger 3 ตัว ขาดอีกหนึ่งตัวถึงขั้น 4 ร้านค้าแสดง Ranger ที่อ่อนหนึ่งตัวและตัวที่ไม่ใช่ Ranger ที่แข็งแกร่งหนึ่งตัว

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ซื้อ Ranger ตัวอ่อนเพื่อให้ถึงขั้น 4

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    Ranger ทุกตัวได้ความเร็วโจมตีเพิ่ม ทำให้ดาเมจรวมเพิ่มขึ้นราว 35%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นมองหา Ranger ที่แกร่งกว่ามาแทนตัวอ่อน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ยูนิตแต่ละตัวมีแท็กหนึ่งอย่างหรือมากกว่า เมื่อรวบรวมยูนิตที่ไม่ซ้ำกันของแท็กหนึ่งได้ 2, 4 หรือ 6 ตัว จะปลดล็อกโบนัสที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตัวซ้ำไม่นับ จึงผลักให้ผู้เล่นหาความหลากหลาย แผงซินเนอร์จีที่แสดงความคืบหน้าและขั้นที่สว่างขึ้นคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ไล่ตามขั้นสูง หรือพลังดิบของยูนิต
  • ซินเนอร์จีเดียวที่ลึก หรือหลายอันที่ตื้น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

T

Teamfight Tactics

P1

แชมเปียนแต่ละตัวมีเทรตที่เปิดใช้งานที่เบรกพอยต์ของยูนิตที่ไม่ซ้ำกัน และชุดเทรตทั้งหมดเปลี่ยนไปทุกซีซัน

Dota Underlords
D

Dota Underlords

P2

ฮีโร่สังกัดอัลไลแอนซ์ที่ปลดล็อกโบนัสเมื่อส่งสมาชิกที่ไม่ซ้ำกันลงสนามได้ครบจำนวน

ความต่างที่น่าสังเกต

TFT เขียนเทรตใหม่ทุกซีซัน ส่วน Underlords คงชุดอัลไลแอนซ์ที่นิ่งกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จุดเบรกพอยต์ซินเนอร์จีสั่งการยูนิต+

ลงสนามภายใต้งบแต้มจำกัด ทำให้การเติมซินเนอร์จีขั้นสูงด้วยยูนิตราคาถูกต้องแข่งกับการส่งยูนิตราคาแพงที่แข็งแกร่ง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
สั่งการยูนิตใหม่

ความเร็วกำหนดลำดับ

ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
  2. 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
  3. 03วางแผนตามลำดับ
  4. 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย