No.214 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน
Monster TrainNo.214Monster Train

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ชั้นหนึ่งมี 4 ช่อง ศัตรูทำดาเมจ 12 ใส่แนวหน้าทุกเทิร์น คุณมียูนิตโล่ HP 20 และเมจ HP 8

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ยูนิตโล่อยู่หน้า เมจอยู่หลัง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ยูนิตโล่รอดหนึ่งราวด์ด้วย HP 8 ขณะที่เมจยิงได้สองชุด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อยูนิตโล่ล้มในราวด์ที่สอง ผู้เล่นต้องฮีลหรือส่งตัวแทนเข้าไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ศัตรูโจมตียูนิตที่อยู่หน้าสุดเป็นค่าเริ่มต้น แนวหน้าจึงรับดาเมจส่วนใหญ่ ผู้เล่นวางยูนิตที่ HP สูงหรือมีเกราะไว้ตรงนั้น และเติมแทนอย่างรวดเร็วเมื่อมีตัวล้ม แถบเลือดและตำแหน่งคือฟีดแบ็กที่ชัดเจนที่สุด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • แนวหน้ามากขึ้น หรือพลังโจมตีมากขึ้น
  • แนวหน้าแทงก์ล้วน หรือแนวหน้าที่สวนกลับได้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Monster Train
M

Monster Train

P1

ยูนิตเรียงแถวในแต่ละชั้นและศัตรูโจมตีตัวหน้าสุด คุณจึงตั้งตัวรับดาเมจไว้ปกป้องสายดาเมจด้านหลัง

Wildfrost
W

Wildfrost

P2

ฝ่ายเราและฝ่ายศัตรูเผชิญหน้ากันเป็นแถว และศัตรูมักโจมตียูนิตหน้าสุดในเลนของตน คุณจึงสลับตำแหน่งพันธมิตรเพื่อกำบังตัวสำคัญ

ความต่างที่น่าสังเกต

Monster Train ใช้กฎแนวหน้าซ้ำในทุกชั้น ส่วน Wildfrost ผูกกฎนี้กับเลนและตัวจับเวลา และสลับตัวบ่อยกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตรึงแนวหน้าสั่งการยูนิต+

ยูนิตแนวหน้าได้รับบาดเจ็บที่แขนขา ผู้ถือโล่ที่แขนหักทำได้แค่ยั่วยุ ผู้เล่นจึงต้องตัดสินใจว่าจะให้อยู่ต่อหรือสลับออก

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

จัดทัพแล้วดู

จัดยูนิตก่อนการต่อสู้ แล้วนั่งดูพวกมันสู้กันเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01รับยูนิต
  2. 02วางลงบนกระดาน
  3. 03การต่อสู้เล่นอัตโนมัติ
  4. 04ปรับตามผลลัพธ์
Teamfight Tactics · Dota Underlords
สั่งการยูนิตใหม่

แบ่งกำลังพล

หลายเป้าหมายต้องการคุณพร้อมกัน แต่คุณมีกองทัพเดียวให้แบ่ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เป้าหมายหลายอย่างปรากฏ
  2. 02ชั่งน้ำหนักแต่ละภัยคุกคาม
  3. 03แบ่งกำลังพล
  4. 04ยอมรับจุดอ่อน
Total War: THREE KINGDOMS · RimWorld
สั่งการยูนิตใหม่

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย