ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน
No.214Monster Train01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ชั้นหนึ่งมี 4 ช่อง ศัตรูทำดาเมจ 12 ใส่แนวหน้าทุกเทิร์น คุณมียูนิตโล่ HP 20 และเมจ HP 8
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ยูนิตโล่อยู่หน้า เมจอยู่หลัง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ยูนิตโล่รอดหนึ่งราวด์ด้วย HP 8 ขณะที่เมจยิงได้สองชุด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อยูนิตโล่ล้มในราวด์ที่สอง ผู้เล่นต้องฮีลหรือส่งตัวแทนเข้าไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ศัตรูโจมตียูนิตที่อยู่หน้าสุดเป็นค่าเริ่มต้น แนวหน้าจึงรับดาเมจส่วนใหญ่ ผู้เล่นวางยูนิตที่ HP สูงหรือมีเกราะไว้ตรงนั้น และเติมแทนอย่างรวดเร็วเมื่อมีตัวล้ม แถบเลือดและตำแหน่งคือฟีดแบ็กที่ชัดเจนที่สุด
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- แนวหน้ามากขึ้น หรือพลังโจมตีมากขึ้น
- แนวหน้าแทงก์ล้วน หรือแนวหน้าที่สวนกลับได้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Monster Train
ยูนิตเรียงแถวในแต่ละชั้นและศัตรูโจมตีตัวหน้าสุด คุณจึงตั้งตัวรับดาเมจไว้ปกป้องสายดาเมจด้านหลัง

Wildfrost
ฝ่ายเราและฝ่ายศัตรูเผชิญหน้ากันเป็นแถว และศัตรูมักโจมตียูนิตหน้าสุดในเลนของตน คุณจึงสลับตำแหน่งพันธมิตรเพื่อกำบังตัวสำคัญ
ความต่างที่น่าสังเกต
Monster Train ใช้กฎแนวหน้าซ้ำในทุกชั้น ส่วน Wildfrost ผูกกฎนี้กับเลนและตัวจับเวลา และสลับตัวบ่อยกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ยูนิตแนวหน้าได้รับบาดเจ็บที่แขนขา ผู้ถือโล่ที่แขนหักทำได้แค่ยั่วยุ ผู้เล่นจึงต้องตัดสินใจว่าจะให้อยู่ต่อหรือสลับออก
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
จัดทัพแล้วดู
จัดยูนิตก่อนการต่อสู้ แล้วนั่งดูพวกมันสู้กันเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01รับยูนิต
- 02วางลงบนกระดาน
- 03การต่อสู้เล่นอัตโนมัติ
- 04ปรับตามผลลัพธ์
แบ่งกำลังพล
หลายเป้าหมายต้องการคุณพร้อมกัน แต่คุณมีกองทัพเดียวให้แบ่ง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เป้าหมายหลายอย่างปรากฏ
- 02ชั่งน้ำหนักแต่ละภัยคุกคาม
- 03แบ่งกำลังพล
- 04ยอมรับจุดอ่อน
รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป



