No.218 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

แบ่งกำลังพล

หลายเป้าหมายต้องการคุณพร้อมกัน แต่คุณมีกองทัพเดียวให้แบ่ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · มิติพื้นที่
Total War: THREE KINGDOMSNo.218Total War: THREE KINGDOMS

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เป้าหมายหลายอย่างปรากฏ
  2. 02ชั่งน้ำหนักแต่ละภัยคุกคาม
  3. 03แบ่งกำลังพล
  4. 04ยอมรับจุดอ่อน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีทหาร 20 นาย เมืองแนวหน้ามีผู้ป้องกัน 12 คน และผู้บุกรุก 6 คนโจมตียุ้งฉางของคุณ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ส่ง 8 คนกลับไปที่ยุ้งฉาง และ 12 คนไปที่เมือง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ยุ้งฉางรอด แต่การปิดล้อมที่สูสีกันก็ชะงัก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เทิร์นถัดไปผู้ป้องกันกลับมา และกองทัพรวมกันเพื่อโจมตีอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แผนที่นำเสนอเป้าหมายที่เกิดขึ้นพร้อมกัน เช่น รักษาฐาน โจมตีเมือง หรือคุ้มกันเสบียง การแบ่งกำลังทำให้แต่ละกลุ่มอ่อนแอลง ส่วนการรวมกำลังหมายถึงทิ้งที่เหลือ แผงเป้าหมายและรายงานการรบคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รวมกำลัง หรือคุ้มครองทุกจุด
  • รุกต่อ หรือเฝ้าแนวหลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Total War: THREE KINGDOMS
T

Total War: THREE KINGDOMS

P1

บนแผนที่แคมเปญ กองทัพที่นำโดยแม่ทัพต้องรับมือหลายแนวรบด้วยกำลังจำกัด และแนวหลังที่ว่างเปล่าเชื้อเชิญให้ถูกบุกโจมตี

RimWorld
R

RimWorld

P2

เมื่อมีโคโลนิสต์ไม่กี่คน การเดินทางด้วยกองคาราวาน การล่าสัตว์ และการป้องกันการบุกมักทับซ้อนกัน และทุกคนที่ส่งออกไปทำให้ฐานอ่อนแอลง

ความต่างที่น่าสังเกต

Three Kingdoms แบ่งทั้งกองทัพ ส่วน RimWorld แบ่งโคโลนิสต์ที่มีชื่อเป็นรายบุคคล

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
แบ่งกำลังพลสั่งการยูนิต+

เป้าหมายบางอย่างต้องให้สองกองหนุนไปยึดสวิตช์คนละจุดในเทิร์นเดียวกัน การแบ่งกำลังจึงต้องคำนึงถึงจังหวะเวลาด้วย

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
สั่งการยูนิตใหม่

จัดทัพแล้วดู

จัดยูนิตก่อนการต่อสู้ แล้วนั่งดูพวกมันสู้กันเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01รับยูนิต
  2. 02วางลงบนกระดาน
  3. 03การต่อสู้เล่นอัตโนมัติ
  4. 04ปรับตามผลลัพธ์
Teamfight Tactics · Dota Underlords
สั่งการยูนิตใหม่

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย