No.215 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

จัดทัพแล้วดู

จัดยูนิตก่อนการต่อสู้ แล้วนั่งดูพวกมันสู้กันเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · มิติพื้นที่
Dota UnderlordsNo.215Dota Underlords

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01รับยูนิต
  2. 02วางลงบนกระดาน
  3. 03การต่อสู้เล่นอัตโนมัติ
  4. 04ปรับตามผลลัพธ์

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คู่ต่อสู้รอบหน้ามีแอสแซสซินที่กระโดดข้ามไปแนวหลังได้ และแครี่หลักของคุณอยู่มุมหลังซ้าย

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ย้ายแครี่ไปกลางแถวหลัง โดยมีแทงก์สองตัวขนาบข้าง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    แอสแซสซินลงมาอยู่ระหว่างแทงก์สองตัว แครี่รอด และคุณชนะ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    รอบถัดไปคู่ต่อสู้เปลี่ยนเป็นเมจ AoE คุณจึงกระจายตำแหน่งอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ช่วงเตรียมตัวให้ผู้เล่นวางยูนิตบนกริด เมื่อการต่อสู้เริ่ม ยูนิตจะเคลื่อนที่และร่ายสกิลด้วย AI โดยไม่มีการควบคุมโดยตรง รูปขบวนสะท้อนออกมาในเรื่องว่าใครปะทะก่อน ใครได้รับการปกป้อง และสกิลวงกว้างโดนเป้าหมายกี่ตัว รีเพลย์และตัววัดดาเมจเป็นฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • จัดกลุ่มเพื่อซินเนอร์จี หรือกระจายเพื่อรับมือ AoE
  • รับมือคู่ต่อสู้รอบที่แล้ว หรือทั้งล็อบบี้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

T

Teamfight Tactics

P1

คุณวางแชมเปียนบนกระดานหกเหลี่ยมและการต่อสู้ดำเนินไปโดยอัตโนมัติ การวางตำแหน่งรับมือแอสแซสซิน AoE และแครี่ฝ่ายศัตรูเป็นทักษะหลัก

Dota Underlords
D

Dota Underlords

P2

คุณจัดฮีโร่บนกริดสี่เหลี่ยมก่อนการต่อสู้อัตโนมัติ โดยความสามารถของฮีโร่และอัลไลแอนซ์เป็นตัวกำหนดทางเลือกในการจัดทัพ

ความต่างที่น่าสังเกต

ทั้งสองเกมอาศัยการวางตำแหน่งในช่วงเตรียมตัว กริดหกเหลี่ยมกับกริดสี่เหลี่ยมเปลี่ยนการอยู่ติดกันและการหาเส้นทาง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จัดทัพแล้วดูสั่งการยูนิต+

วางพื้นผิวที่ติดไฟหรือแช่แข็งได้ไว้ล่วงหน้า แล้วจัดตำแหน่งยูนิตล่อศัตรูเข้าไปยืนบนนั้น เพื่อให้สกิลจุดไฟเมื่อการต่อสู้เริ่ม

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
สั่งการยูนิตใหม่

แบ่งกำลังพล

หลายเป้าหมายต้องการคุณพร้อมกัน แต่คุณมีกองทัพเดียวให้แบ่ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เป้าหมายหลายอย่างปรากฏ
  2. 02ชั่งน้ำหนักแต่ละภัยคุกคาม
  3. 03แบ่งกำลังพล
  4. 04ยอมรับจุดอ่อน
Total War: THREE KINGDOMS · RimWorld
ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย