จัดทัพแล้วดู
จัดยูนิตก่อนการต่อสู้ แล้วนั่งดูพวกมันสู้กันเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · มิติพื้นที่
No.215Dota Underlords01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01รับยูนิต
- 02วางลงบนกระดาน
- 03การต่อสู้เล่นอัตโนมัติ
- 04ปรับตามผลลัพธ์
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คู่ต่อสู้รอบหน้ามีแอสแซสซินที่กระโดดข้ามไปแนวหลังได้ และแครี่หลักของคุณอยู่มุมหลังซ้าย
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ย้ายแครี่ไปกลางแถวหลัง โดยมีแทงก์สองตัวขนาบข้าง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
แอสแซสซินลงมาอยู่ระหว่างแทงก์สองตัว แครี่รอด และคุณชนะ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
รอบถัดไปคู่ต่อสู้เปลี่ยนเป็นเมจ AoE คุณจึงกระจายตำแหน่งอีกครั้ง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ช่วงเตรียมตัวให้ผู้เล่นวางยูนิตบนกริด เมื่อการต่อสู้เริ่ม ยูนิตจะเคลื่อนที่และร่ายสกิลด้วย AI โดยไม่มีการควบคุมโดยตรง รูปขบวนสะท้อนออกมาในเรื่องว่าใครปะทะก่อน ใครได้รับการปกป้อง และสกิลวงกว้างโดนเป้าหมายกี่ตัว รีเพลย์และตัววัดดาเมจเป็นฟีดแบ็กหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- จัดกลุ่มเพื่อซินเนอร์จี หรือกระจายเพื่อรับมือ AoE
- รับมือคู่ต่อสู้รอบที่แล้ว หรือทั้งล็อบบี้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ
Teamfight Tactics
คุณวางแชมเปียนบนกระดานหกเหลี่ยมและการต่อสู้ดำเนินไปโดยอัตโนมัติ การวางตำแหน่งรับมือแอสแซสซิน AoE และแครี่ฝ่ายศัตรูเป็นทักษะหลัก

Dota Underlords
คุณจัดฮีโร่บนกริดสี่เหลี่ยมก่อนการต่อสู้อัตโนมัติ โดยความสามารถของฮีโร่และอัลไลแอนซ์เป็นตัวกำหนดทางเลือกในการจัดทัพ
ความต่างที่น่าสังเกต
ทั้งสองเกมอาศัยการวางตำแหน่งในช่วงเตรียมตัว กริดหกเหลี่ยมกับกริดสี่เหลี่ยมเปลี่ยนการอยู่ติดกันและการหาเส้นทาง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
วางพื้นผิวที่ติดไฟหรือแช่แข็งได้ไว้ล่วงหน้า แล้วจัดตำแหน่งยูนิตล่อศัตรูเข้าไปยืนบนนั้น เพื่อให้สกิลจุดไฟเมื่อการต่อสู้เริ่ม
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
แบ่งกำลังพล
หลายเป้าหมายต้องการคุณพร้อมกัน แต่คุณมีกองทัพเดียวให้แบ่ง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เป้าหมายหลายอย่างปรากฏ
- 02ชั่งน้ำหนักแต่ละภัยคุกคาม
- 03แบ่งกำลังพล
- 04ยอมรับจุดอ่อน
งบแต้มแอ็กชัน
แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
- 02เลือกเดินหรือโจมตี
- 03ใช้แล้วคำนวณผล
- 04วางแผนยูนิตถัดไป



