No.211 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

ความเร็วกำหนดลำดับ

ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · จังหวะเวลา
Darkest DungeonNo.211Darkest Dungeon

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
  2. 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
  3. 03วางแผนตามลำดับ
  4. 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แอสแซสซินฝ่ายศัตรูที่ความเร็ว 7 ฆ่าฮีลเลอร์ของคุณได้ ส่วนนักธนูของคุณที่ความเร็ว 5 ฆ่ามันได้ในนัดเดียว

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ใส่เครื่องรางความเร็ว +3 ให้นักธนูก่อนเข้าสู้

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ที่ความเร็ว 8 นักธนูได้ลงมือก่อน และแอสแซสซินก็ล้มลง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    แต่เมื่อไม่มีเครื่องรางเพิ่มดาเมจ นักธนูก็ขาดพลังโจมตีพอจะรับมือบอส

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตอนเริ่มแต่ละราวด์หรือการต่อสู้ ลำดับเทิร์นจะถูกกำหนดจากความเร็ว บางครั้งบวกกับการสุ่มทอยเพิ่ม อุปกรณ์ บัฟ และดีบัฟช่วยขยับลำดับให้ตัวละครสำคัญได้ลงมือก่อนศัตรู แถบลำดับเทิร์นที่มีภาพตัวละครคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • สะสมความเร็ว หรือเน้นดาเมจ/ป้องกัน
  • ทั้งทีมเร็ว หรือให้ฮีลเลอร์ลงมือหลังดาเมจ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P1

แต่ละราวด์เรียงลำดับยูนิตจากความเร็วบวกการทอยสุ่ม ความเร็วสูงจึงช่วยเพิ่มโอกาสแต่ไม่รับประกันว่าจะได้ลงมือก่อน

Divinity: Original Sin 2
D

Divinity: Original Sin 2

P2

อินนิชิเอทีฟกำหนดลำดับโดยสลับฝ่ายกัน และอินนิชิเอทีฟที่สูงกว่าช่วยให้ตัวละครสำคัญใช้การควบคุมได้ก่อนที่ศัตรูจะลงมือ

ความต่างที่น่าสังเกต

Darkest Dungeon เพิ่มการสุ่มเข้าไปในลำดับ ส่วนอินนิชิเอทีฟของ Divinity ค่อนข้างตายตัวกว่าและวางแผนได้

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ความเร็วกำหนดลำดับสั่งการยูนิต+

เจตนาของศัตรูจะเปิดเผยล่วงหน้าเพียงหนึ่งช่องก่อนที่ศัตรูจะลงมือ ยูนิตที่เร็วกว่าจึงเห็นเจตนาที่กำลังจะมาถึงมากกว่า ทำให้ความเร็วกลายเป็นความได้เปรียบด้านข้อมูล

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง

การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านจังหวะศัตรู
  2. 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
  3. 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
  4. 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
Dark Souls III · Elden Ring
สั่งการยูนิตใหม่

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย