ความเร็วกำหนดลำดับ
ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · จังหวะเวลา
No.211Darkest Dungeon01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
- 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
- 03วางแผนตามลำดับ
- 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แอสแซสซินฝ่ายศัตรูที่ความเร็ว 7 ฆ่าฮีลเลอร์ของคุณได้ ส่วนนักธนูของคุณที่ความเร็ว 5 ฆ่ามันได้ในนัดเดียว
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ใส่เครื่องรางความเร็ว +3 ให้นักธนูก่อนเข้าสู้
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ที่ความเร็ว 8 นักธนูได้ลงมือก่อน และแอสแซสซินก็ล้มลง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
แต่เมื่อไม่มีเครื่องรางเพิ่มดาเมจ นักธนูก็ขาดพลังโจมตีพอจะรับมือบอส
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ตอนเริ่มแต่ละราวด์หรือการต่อสู้ ลำดับเทิร์นจะถูกกำหนดจากความเร็ว บางครั้งบวกกับการสุ่มทอยเพิ่ม อุปกรณ์ บัฟ และดีบัฟช่วยขยับลำดับให้ตัวละครสำคัญได้ลงมือก่อนศัตรู แถบลำดับเทิร์นที่มีภาพตัวละครคือฟีดแบ็กหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- สะสมความเร็ว หรือเน้นดาเมจ/ป้องกัน
- ทั้งทีมเร็ว หรือให้ฮีลเลอร์ลงมือหลังดาเมจ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Darkest Dungeon
แต่ละราวด์เรียงลำดับยูนิตจากความเร็วบวกการทอยสุ่ม ความเร็วสูงจึงช่วยเพิ่มโอกาสแต่ไม่รับประกันว่าจะได้ลงมือก่อน

Divinity: Original Sin 2
อินนิชิเอทีฟกำหนดลำดับโดยสลับฝ่ายกัน และอินนิชิเอทีฟที่สูงกว่าช่วยให้ตัวละครสำคัญใช้การควบคุมได้ก่อนที่ศัตรูจะลงมือ
ความต่างที่น่าสังเกต
Darkest Dungeon เพิ่มการสุ่มเข้าไปในลำดับ ส่วนอินนิชิเอทีฟของ Divinity ค่อนข้างตายตัวกว่าและวางแผนได้
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เจตนาของศัตรูจะเปิดเผยล่วงหน้าเพียงหนึ่งช่องก่อนที่ศัตรูจะลงมือ ยูนิตที่เร็วกว่าจึงเห็นเจตนาที่กำลังจะมาถึงมากกว่า ทำให้ความเร็วกลายเป็นความได้เปรียบด้านข้อมูล
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง
การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านจังหวะศัตรู
- 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
- 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
- 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม



