No.212 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

ขัดจังหวะการร่าย

ศัตรูกำลังร่ายอยู่ใช่ไหม ตีให้ตรงจังหวะแล้วพลิกทั้งการต่อสู้ได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ข้อมูล
Dragon Age: OriginsNo.212Dragon Age: Origins

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ศัตรูเริ่มร่าย
  2. 02อ่านภัยคุกคาม
  3. 03ใช้สกิลขัดจังหวะ
  4. 04การกระทำถูกยกเลิก

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เมจศัตรูกำลังร่ายไฟร์บอลนาน 3 วินาที ขณะที่อีกตัวร่ายฮีล สกิลขัดจังหวะของคุณมีคูลดาวน์ 20 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    หยุดเกมชั่วคราวแล้วขัดจังหวะไฟร์บอล

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ปาร์ตี้หลบดาเมจได้ราว 60 แต่ศัตรูฮีลได้ 40

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นเปลี่ยนโฟกัสไปที่ฮีลเลอร์

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความสามารถทรงพลังต้องใช้เวลาร่าย ซึ่งสตัน การกระเด็น หรือสกิลขัดจังหวะโดยเฉพาะสามารถยกเลิกได้ สกิลขัดจังหวะมักมีคูลดาวน์ยาว จึงควรเก็บไว้ใช้กับท่าอันตรายถึงตายจริงๆ แถบร่ายเวท ไฮไลต์ และป๊อปอัป 'Interrupted' คือฟีดแบ็กสำคัญ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ขัดจังหวะตอนนี้ หรือเก็บไว้สำหรับคาสต์ที่อันตรายกว่า
  • ตำแหน่งของผู้ขัดจังหวะ เทียบกับความปลอดภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P1

ในการต่อสู้เรียลไทม์ที่หยุดชั่วคราวได้ สตันและการล้มสามารถขัดจังหวะผู้ร่ายเวทฝ่ายศัตรู ทำให้เมจเป็นเป้าหมายควบคุมที่ต้องจัดการก่อน (ทาเลนต์เฉพาะต่างกันไปตามคลาส)

Tyranny
T

Tyranny

P2

ระบบการต่อสู้มีกลไกขัดจังหวะที่ชัดเจน ให้การโจมตีที่มีคุณสมบัติขัดจังหวะยกเลิกความสามารถที่ศัตรูกำลังเตรียมใช้

ความต่างที่น่าสังเกต

Dragon Age รวมการขัดจังหวะไว้ในระบบควบคุมฝูงชน ส่วน Tyranny ถือว่าการขัดจังหวะเป็นคุณสมบัติการต่อสู้ที่แยกออกมาต่างหาก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ขัดจังหวะการร่ายสั่งการยูนิต+

การขัดจังหวะและการบล็อกใช้แถบสตามินาเดียวกัน ถ้าขัดจังหวะสำเร็จจะได้สตามินาคืน แต่ถ้าพลาดคุณจะเปิดช่องให้โดนโจมตีครั้งต่อไป

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

ความเร็วกำหนดลำดับ

ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
  2. 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
  3. 03วางแผนตามลำดับ
  4. 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
สั่งการยูนิตใหม่

สอดแนมหาข่าวสด

ส่งคนไปดู แล้วข่าวที่ได้ก็ใช้ได้แค่ ณ ตอนนี้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ส่งหน่วยสอดแนม
  2. 02เปิดพื้นที่ในตอนนี้
  3. 03ตัดสินใจจากสิ่งที่เห็น
  4. 04ข้อมูลเลือนหาย สอดแนมใหม่
Northgard · XCOM 2
ต่อสู้และแท็คติก

คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย

การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เริ่มคอมโบ
  2. 02สลับไปท่าใหม่
  3. 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
  4. 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
Devil May Cry 5 · Bayonetta
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย