ขัดจังหวะการร่าย
ศัตรูกำลังร่ายอยู่ใช่ไหม ตีให้ตรงจังหวะแล้วพลิกทั้งการต่อสู้ได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ข้อมูล
No.212Dragon Age: Origins01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ศัตรูเริ่มร่าย
- 02อ่านภัยคุกคาม
- 03ใช้สกิลขัดจังหวะ
- 04การกระทำถูกยกเลิก
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เมจศัตรูกำลังร่ายไฟร์บอลนาน 3 วินาที ขณะที่อีกตัวร่ายฮีล สกิลขัดจังหวะของคุณมีคูลดาวน์ 20 วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
หยุดเกมชั่วคราวแล้วขัดจังหวะไฟร์บอล
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ปาร์ตี้หลบดาเมจได้ราว 60 แต่ศัตรูฮีลได้ 40
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นเปลี่ยนโฟกัสไปที่ฮีลเลอร์
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ความสามารถทรงพลังต้องใช้เวลาร่าย ซึ่งสตัน การกระเด็น หรือสกิลขัดจังหวะโดยเฉพาะสามารถยกเลิกได้ สกิลขัดจังหวะมักมีคูลดาวน์ยาว จึงควรเก็บไว้ใช้กับท่าอันตรายถึงตายจริงๆ แถบร่ายเวท ไฮไลต์ และป๊อปอัป 'Interrupted' คือฟีดแบ็กสำคัญ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ขัดจังหวะตอนนี้ หรือเก็บไว้สำหรับคาสต์ที่อันตรายกว่า
- ตำแหน่งของผู้ขัดจังหวะ เทียบกับความปลอดภัย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dragon Age: Origins
ในการต่อสู้เรียลไทม์ที่หยุดชั่วคราวได้ สตันและการล้มสามารถขัดจังหวะผู้ร่ายเวทฝ่ายศัตรู ทำให้เมจเป็นเป้าหมายควบคุมที่ต้องจัดการก่อน (ทาเลนต์เฉพาะต่างกันไปตามคลาส)

Tyranny
ระบบการต่อสู้มีกลไกขัดจังหวะที่ชัดเจน ให้การโจมตีที่มีคุณสมบัติขัดจังหวะยกเลิกความสามารถที่ศัตรูกำลังเตรียมใช้
ความต่างที่น่าสังเกต
Dragon Age รวมการขัดจังหวะไว้ในระบบควบคุมฝูงชน ส่วน Tyranny ถือว่าการขัดจังหวะเป็นคุณสมบัติการต่อสู้ที่แยกออกมาต่างหาก
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
การขัดจังหวะและการบล็อกใช้แถบสตามินาเดียวกัน ถ้าขัดจังหวะสำเร็จจะได้สตามินาคืน แต่ถ้าพลาดคุณจะเปิดช่องให้โดนโจมตีครั้งต่อไป
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ความเร็วกำหนดลำดับ
ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
- 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
- 03วางแผนตามลำดับ
- 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน
สอดแนมหาข่าวสด
ส่งคนไปดู แล้วข่าวที่ได้ก็ใช้ได้แค่ ณ ตอนนี้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ส่งหน่วยสอดแนม
- 02เปิดพื้นที่ในตอนนี้
- 03ตัดสินใจจากสิ่งที่เห็น
- 04ข้อมูลเลือนหาย สอดแนมใหม่
คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย
การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เริ่มคอมโบ
- 02สลับไปท่าใหม่
- 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
- 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์



