สอดแนมหาข่าวสด
ส่งคนไปดู แล้วข่าวที่ได้ก็ใช้ได้แค่ ณ ตอนนี้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ข้อมูล · ความเสี่ยง
No.217Northgard01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ส่งหน่วยสอดแนม
- 02เปิดพื้นที่ในตอนนี้
- 03ตัดสินใจจากสิ่งที่เห็น
- 04ข้อมูลเลือนหาย สอดแนมใหม่
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ข้างหน้ามีสองเส้นทาง เส้นหนึ่งอาจมีการซุ่มโจมตี คุณมีหน่วยสอดแนมหนึ่งคนและชาร์จสแกนเนอร์หนึ่งครั้ง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ใช้สแกนเนอร์กับเส้นทางซ้าย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ศัตรูสามตัวซุ่มรออยู่ ส่วนทางขวายังไม่รู้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
หน่วยสอดแนมย่องไปทางขวาขณะที่หมู่ซ่อนตัวอยู่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ม่านหมอกซ่อนศัตรูและทรัพยากร ส่วนหน่วยสอดแนมหรือความสามารถจะเปิดเผยพื้นที่ชั่วคราว วิสัยทัศน์หายไปพร้อมกับยูนิต แสดงได้เพียงช่วงเวลานั้น การที่หมอกจางลงแล้วกลับมาปกคลุม รวมถึงมาร์กเกอร์ศัตรู คือฟีดแบ็กหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ลงทุนกับการสอดแนม หรือกับกองทหาร
- รุกลึกขึ้น หรือเสียหน่วยสอดแนม
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Northgard
หน่วยสอดแนมสำรวจโซนและเปิดหมอกไปเรื่อยๆ ส่วนความเคลื่อนไหวนอกเขตแดนของคุณยังต้องมียูนิตอยู่ใกล้ๆ คอยเฝ้าดู (รายละเอียดอาจต่างกันไป)

XCOM 2
หมู่มักเริ่มต้นในสภาพซ่อนตัว และเครื่องมืออย่าง Battle Scanner ช่วยระบุตำแหน่งศัตรูก่อนที่คุณจะซุ่มโจมตี
ความต่างที่น่าสังเกต
Northgard สอดแนมเพื่อขยายดินแดนในภาพใหญ่ ส่วน XCOM 2 สอดแนมเพื่อซุ่มโจมตีเชิงยุทธวิธี
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
หน่วยสอดแนมสลับเปิดโอเวอร์เลย์ทรัพยากรได้ในความเร็วครึ่งหนึ่ง บีบให้เลือกระหว่างการหาศัตรูกับการหาทรัพยากร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ขัดจังหวะการร่าย
ศัตรูกำลังร่ายอยู่ใช่ไหม ตีให้ตรงจังหวะแล้วพลิกทั้งการต่อสู้ได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ศัตรูเริ่มร่าย
- 02อ่านภัยคุกคาม
- 03ใช้สกิลขัดจังหวะ
- 04การกระทำถูกยกเลิก
รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม



