No.213 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

ดึงแอกโกร

ตรึงศัตรูไว้กับพวกที่ทนที่สุด เพื่อให้คนอื่นสร้างดาเมจได้อย่างปลอดภัย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความร่วมมือ · การวางแผน
Dragon Age: OriginsNo.213Dragon Age: Origins

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01แทงก์ดึงภัยคุกคาม
  2. 02ศัตรูล็อกเป้าที่แทงก์
  3. 03สายดาเมจเปิดฉากโจมตี
  4. 04ยั่วยุซ้ำเมื่อหลุด

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สกิลยั่วยุของแทงก์เหลือคูลดาวน์อีก 5 วินาที ขณะที่เมจกำลังจะร่ายนุกใหญ่ และศัตรูก็ตีแทงก์อยู่

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เมจร่ายเวทเล็กๆ ก่อนแล้วรอสกิลยั่วยุ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    นุกทำให้ภัยคุกคามพุ่งสูง และแทงก์ยั่วยุดึงกลับทันที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นเริ่มซิงก์จังหวะนุกกับคูลดาวน์ของสกิลยั่วยุ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ศัตรูเลือกเป้าหมายจากค่าภัยคุกคามที่ซ่อนอยู่ ดาเมจและการฮีลสร้างค่านี้ และสกิลยั่วยุจะบังคับให้ศัตรูหันมาหาคุณ ผู้เล่นต้องคุมจังหวะดาเมจไม่ให้พวกที่เปราะบางตกเป็นเป้า ทิศทางที่ศัตรูหันหน้า มาร์กเกอร์ หรือสัญญาณภัยคุกคามเป็นฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ดาเมจเต็มที่ หรือดึงแอกโกร
  • แทงก์เสริมการป้องกัน หรือสร้างภัยคุกคาม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P1

นักรบมีทาเลนต์แนวยั่วยุที่เพิ่มภัยคุกคาม และการหยุดเกมชั่วคราวช่วยให้จัดแทงก์ไว้ด้านหน้าขณะที่เมจยิงจากด้านหลัง

Grim Dawn
G

Grim Dawn

P2

เพ็ตและซัมมอนช่วยเบี่ยงความสนใจของศัตรู และสกิลหรือไอเทมบางอย่างดึงแอกโกรได้ ทำให้บิลด์สายซัมมอนเก็บฮีโร่ไว้นอกวงต่อสู้ได้ (รายละเอียดอาจต่างกันไป)

ความต่างที่น่าสังเกต

Dragon Age กระจายภัยคุกคามไปทั่วปาร์ตี้ ส่วน Grim Dawn มักให้ฮีโร่เดี่ยวโยนภาระนี้ไปให้ซัมมอน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ดึงแอกโกรสั่งการยูนิต+

เมื่อแทงก์ล้ม ภัยคุกคามจะพุ่งไปหาคนที่อยู่ใกล้ที่สุดซึ่งมาชุบชีวิต ใครที่เข้าไปช่วยจึงต้องพร้อมรับมือ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
สั่งการยูนิตใหม่

ความเร็วกำหนดลำดับ

ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
  2. 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
  3. 03วางแผนตามลำดับ
  4. 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย