ดึงแอกโกร
ตรึงศัตรูไว้กับพวกที่ทนที่สุด เพื่อให้คนอื่นสร้างดาเมจได้อย่างปลอดภัย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความร่วมมือ · การวางแผน
No.213Dragon Age: Origins01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01แทงก์ดึงภัยคุกคาม
- 02ศัตรูล็อกเป้าที่แทงก์
- 03สายดาเมจเปิดฉากโจมตี
- 04ยั่วยุซ้ำเมื่อหลุด
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สกิลยั่วยุของแทงก์เหลือคูลดาวน์อีก 5 วินาที ขณะที่เมจกำลังจะร่ายนุกใหญ่ และศัตรูก็ตีแทงก์อยู่
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เมจร่ายเวทเล็กๆ ก่อนแล้วรอสกิลยั่วยุ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
นุกทำให้ภัยคุกคามพุ่งสูง และแทงก์ยั่วยุดึงกลับทันที
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นเริ่มซิงก์จังหวะนุกกับคูลดาวน์ของสกิลยั่วยุ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ศัตรูเลือกเป้าหมายจากค่าภัยคุกคามที่ซ่อนอยู่ ดาเมจและการฮีลสร้างค่านี้ และสกิลยั่วยุจะบังคับให้ศัตรูหันมาหาคุณ ผู้เล่นต้องคุมจังหวะดาเมจไม่ให้พวกที่เปราะบางตกเป็นเป้า ทิศทางที่ศัตรูหันหน้า มาร์กเกอร์ หรือสัญญาณภัยคุกคามเป็นฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ดาเมจเต็มที่ หรือดึงแอกโกร
- แทงก์เสริมการป้องกัน หรือสร้างภัยคุกคาม
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dragon Age: Origins
นักรบมีทาเลนต์แนวยั่วยุที่เพิ่มภัยคุกคาม และการหยุดเกมชั่วคราวช่วยให้จัดแทงก์ไว้ด้านหน้าขณะที่เมจยิงจากด้านหลัง

Grim Dawn
เพ็ตและซัมมอนช่วยเบี่ยงความสนใจของศัตรู และสกิลหรือไอเทมบางอย่างดึงแอกโกรได้ ทำให้บิลด์สายซัมมอนเก็บฮีโร่ไว้นอกวงต่อสู้ได้ (รายละเอียดอาจต่างกันไป)
ความต่างที่น่าสังเกต
Dragon Age กระจายภัยคุกคามไปทั่วปาร์ตี้ ส่วน Grim Dawn มักให้ฮีโร่เดี่ยวโยนภาระนี้ไปให้ซัมมอน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เมื่อแทงก์ล้ม ภัยคุกคามจะพุ่งไปหาคนที่อยู่ใกล้ที่สุดซึ่งมาชุบชีวิต ใครที่เข้าไปช่วยจึงต้องพร้อมรับมือ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
ความเร็วกำหนดลำดับ
ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
- 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
- 03วางแผนตามลำดับ
- 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน



