ชาวนาหรือทหาร
ทหารทุกคนคือแรงงานที่หายไปหนึ่งคน วิธีแบ่งคนของคุณคือกลยุทธ์
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เศรษฐกิจ · การวางแผน
No.220Age of Empires II: Definitive Edition01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ประชากรเพิ่มขึ้น
- 02มอบหมายไปทำงานหรือรบ
- 03เศรษฐกิจหรือกองทัพเปลี่ยนไป
- 04มอบหมายใหม่ตามต้องการ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณมีประชากร 20 คน การโจมตีอาจมาในอีก 3 นาที และชาวนาแต่ละคนผลิตอาหารได้ 10 ต่อนาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
แปลง 6 คนเป็นทหาร และให้ 14 คนทำงานต่อ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ขับไล่การบุก 4 ยูนิตได้ แต่รายได้อาหารลดลงราว 30%
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อภัยคุกคามผ่านไป ผู้เล่นย้ายทหาร 3 นายกลับไปทำงาน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ประชากรเป็นกองกลางที่มีจำกัด ใช้เก็บเกี่ยวเพื่อเติบโตหรือออกรบเพื่อปกป้อง การแบ่งในวันนี้กำหนดเศรษฐกิจและความปลอดภัยในวันพรุ่งนี้ เส้นโค้งรายได้ ขนาดกองทัพ และการเคลื่อนไหวของศัตรูให้ฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เศรษฐกิจสโนว์บอลล์ หรือป้องกันตั้งแต่ต้น
- กองทัพประจำการ หรือแปลงสภาพยามฉุกเฉิน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Age of Empires II: Definitive Edition
ชาวบ้านและทหารใช้เพดานประชากรร่วมกัน การบุกเร็วหรือการเน้นเศรษฐกิจเป็นทางเลือกคลาสสิก และชาวบ้านเข้าไปประจำใน Town Center เพื่อป้องกันได้

Northgard
ชาวบ้านกลายเป็นคนตัดไม้ ชาวนา หรือนักรบด้วยการเข้าอาคาร การเติบโตที่ช้าและความตึงเครียดด้านอาหารในฤดูหนาวทำให้ทุกการมอบหมายมีความหมาย
ความต่างที่น่าสังเกต
AoE2 ฝึกทหารแยกจากชาวบ้าน ส่วน Northgard มอบหมายชาวบ้านชุดเดิมสลับไปมาระหว่างบทบาท
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ตอนกลางวันผู้คนสร้างและผลิต ตอนกลางคืนต้องยืนเฝ้ายาม และยิ่งสร้างไว้มากในตอนกลางวัน ก็ยิ่งมีสิ่งที่ต้องปกป้องมากขึ้น
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
รวมยิงเป้าเดียว
ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
- 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
- 03มันล้มลง
- 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
ตรึงแนวหน้า
ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จัดตำแหน่ง
- 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
- 03แนวหลังสร้างดาเมจ
- 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
ความเร็วกำหนดลำดับ
ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
- 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
- 03วางแผนตามลำดับ
- 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน



