No.220 / 280กลยุทธ์และระบบ · สั่งการยูนิต

ชาวนาหรือทหาร

ทหารทุกคนคือแรงงานที่หายไปหนึ่งคน วิธีแบ่งคนของคุณคือกลยุทธ์

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · การวางแผน
Age of Empires II: Definitive EditionNo.220Age of Empires II: Definitive Edition

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ประชากรเพิ่มขึ้น
  2. 02มอบหมายไปทำงานหรือรบ
  3. 03เศรษฐกิจหรือกองทัพเปลี่ยนไป
  4. 04มอบหมายใหม่ตามต้องการ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีประชากร 20 คน การโจมตีอาจมาในอีก 3 นาที และชาวนาแต่ละคนผลิตอาหารได้ 10 ต่อนาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    แปลง 6 คนเป็นทหาร และให้ 14 คนทำงานต่อ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ขับไล่การบุก 4 ยูนิตได้ แต่รายได้อาหารลดลงราว 30%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อภัยคุกคามผ่านไป ผู้เล่นย้ายทหาร 3 นายกลับไปทำงาน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ประชากรเป็นกองกลางที่มีจำกัด ใช้เก็บเกี่ยวเพื่อเติบโตหรือออกรบเพื่อปกป้อง การแบ่งในวันนี้กำหนดเศรษฐกิจและความปลอดภัยในวันพรุ่งนี้ เส้นโค้งรายได้ ขนาดกองทัพ และการเคลื่อนไหวของศัตรูให้ฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เศรษฐกิจสโนว์บอลล์ หรือป้องกันตั้งแต่ต้น
  • กองทัพประจำการ หรือแปลงสภาพยามฉุกเฉิน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Age of Empires II: Definitive Edition

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

ชาวบ้านและทหารใช้เพดานประชากรร่วมกัน การบุกเร็วหรือการเน้นเศรษฐกิจเป็นทางเลือกคลาสสิก และชาวบ้านเข้าไปประจำใน Town Center เพื่อป้องกันได้

Northgard

Northgard

P2

ชาวบ้านกลายเป็นคนตัดไม้ ชาวนา หรือนักรบด้วยการเข้าอาคาร การเติบโตที่ช้าและความตึงเครียดด้านอาหารในฤดูหนาวทำให้ทุกการมอบหมายมีความหมาย

ความต่างที่น่าสังเกต

AoE2 ฝึกทหารแยกจากชาวบ้าน ส่วน Northgard มอบหมายชาวบ้านชุดเดิมสลับไปมาระหว่างบทบาท

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ชาวนาหรือทหารสั่งการยูนิต+

ตอนกลางวันผู้คนสร้างและผลิต ตอนกลางคืนต้องยืนเฝ้ายาม และยิ่งสร้างไว้มากในตอนกลางวัน ก็ยิ่งมีสิ่งที่ต้องปกป้องมากขึ้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สั่งการยูนิตใหม่

รวมยิงเป้าเดียว

ดาเมจที่รวมศูนย์ชนะดาเมจที่กระจาย ศัตรูตายหนึ่งตัวคือภัยคุกคามน้อยลงหนึ่งตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ระบุภัยคุกคามสูงสุด
  2. 02ทุกคนเล็งเป้าเดียวกัน
  3. 03มันล้มลง
  4. 04เปลี่ยนไปตัวถัดไป
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
สั่งการยูนิตใหม่

ตรึงแนวหน้า

ตั้งยูนิตทนทานไว้ด้านหน้าเพื่อรับดาเมจ ให้สายดาเมจที่เปราะบางรอดอยู่ข้างหลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จัดตำแหน่ง
  2. 02ศัตรูโจมตีแนวหน้า
  3. 03แนวหลังสร้างดาเมจ
  4. 04เติมตัวเมื่อแนวหน้าล้ม
Monster Train · Wildfrost
สั่งการยูนิตใหม่

ความเร็วกำหนดลำดับ

ใครได้ลงมือก่อนมักชี้ขาดการต่อสู้ ทำให้ความเร็วเป็นสเตตัสที่ถูกมองข้าม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปรับแต่งค่าความเร็ว
  2. 02ลำดับเทิร์นถูกจัดเรียง
  3. 03วางแผนตามลำดับ
  4. 04ลงมือก่อนหรือถูกโจมตีก่อน
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย